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中華大學 企業管理學系 徐子光所指導 洪文琳的 探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例 (2021),提出動物森友會 目錄關鍵因素是什麼,來自於關係品質、體驗價值、休閒滿意度、顧客忠誠度、任天堂Switch遊戲。

而第二篇論文南臺科技大學 視覺傳達設計系碩士班 黃綝怡所指導 江沛辰的 電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例 (2021),提出因為有 療癒、遊戲、任天堂、動物森友會的重點而找出了 動物森友會 目錄的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了動物森友會 目錄,大家也想知道這些:

動物森友會 目錄進入發燒排行的影片

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探討消費者對關係品質、體驗價值、休閒滿意度與顧客忠誠度之研究-以任天堂遊戲為例

為了解決動物森友會 目錄的問題,作者洪文琳 這樣論述:

近代社會科技快速進步,各式各樣電玩遊戲娛樂選項逐漸普及化;近年來受新冠肺炎(COVID-19)疫情影響,使大多數戶休閒娛樂、社交活動移轉至居家透過線上進行,同時也讓進行防疫措施的消費者期盼尋求更多與室內休閒娛樂、線上交流選擇。當時任天堂發售一款Nintendo Switch遊戲《集合啦!動物森友會》,其豐富與多樣的遊戲玩法,在還未推出時就吸引許多人關注,一上市沒多久便開始引發搶購熱潮,成為2020年最熱門的遊戲之一。本研究目的想了解遊玩過任天堂遊戲《集合啦!動物森友會》的消費者/玩家之現況與探討是否對於關係品質、體驗價值、休閒滿意度及顧客忠誠度有影響。研究對象為遊玩過《集合啦!動物森友會》之

消費者/玩家族群;問卷透過網路發放於數個台灣知名社群論壇:臉書社團(Facebook)、批踢踢實業坊(PTT)、巴哈姆特電玩資訊站和Dcard(狄卡)中與《集合啦!動物森友會》有關的討論社群;並收回604份有效問卷。本研究以敘述性統計分析、信度分析、差異性分析(獨立樣本T檢定、單因子變異數分析)與迴歸分析進行問卷資料分析與檢定。本研究結果為關係品質與體驗價值對休閒滿意度呈現正向關係,其中體驗價值影響最高;休閒滿意度對顧客忠誠度呈現正向顯著關係。顯示任天堂在Nintendo Switch《集合啦!動物森友會》遊玩體驗上設計非常優異,提供消費者對於休閒娛樂之滿足,從遊玩體驗中感受到優質的產品與服務

品質,更加深雙方的忠誠關係。

電玩遊戲之療癒感受與正向情緒研究-以《集合啦!動物森友會》為例

為了解決動物森友會 目錄的問題,作者江沛辰 這樣論述:

現今科技不斷進步,大眾所需面對的壓力也逐漸龐大。面對眾多社會壓力與生活壓力,投入到遊戲的世界中變成許多人的紓壓方式之一。現今社會的消費模式已從以往的理性消費型態,轉為重視心理層面的情緒消費,以補足心靈上的滿足感與愉悅感。現今除了一般大眾所喜愛的格鬥與益智遊戲外,療癒型遊戲在近期也開始受到重視。根據任天堂所公布之銷售報表顯示,截至2022年3月下旬,《集合啦!動物森友會》於全球出貨了3864萬套左右的遊戲數量。在療癒型遊戲如此眾多的競爭市場下,為何《集合啦!動物森友會》可以脫穎而出並深受大家喜愛,成為值得探討的議題。因此,本研究以《集合啦!動物森友會》作為目標研究對象,並將對該遊戲感到興趣且有

遊玩過之玩家進行分類,挑選出遊戲高涉入玩家,探討遊戲之療癒魅力因素。經由深度訪談,本研究統整出7項《集合啦!動物森友會》遊戲高涉入玩家所在乎之關鍵因素,提供給未來遊戲開發等相關產業設計上之參考,分別為「高自由度」、「情感支持」、「簡單任務」、「實現理想」、「社交互動」、「視覺設計」、「遊戲氛圍」,其中「高自由度」為消費者最在乎且最能感到療癒之關鍵因素,玩家亦透過此些關鍵因素,從中獲得正向情緒之加值。