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這兩本書分別來自陳薇真 和天河創思出版社所出版 。

國立中正大學 台灣文學與創意應用研究所 李知灝所指導 林珮芸的 《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變 (2020),提出反烏托邦小說ptt關鍵因素是什麼,來自於返校、IP劇、恐怖遊戲、民族認同、轉型正義。

而第二篇論文國立中正大學 傳播學系電訊傳播研究所 簡妙如所指導 簡克志的 機械的自由幻夢: 從電馭叛客文化視角看《銃夢》 (2018),提出因為有 銃夢、電馭叛客、科幻、模控學、龐克、日本漫畫的重點而找出了 反烏托邦小說ptt的解答。

最後網站這不是故事,而是即將來到的未來《反烏托邦三部曲》 - 好野人則補充:反烏托邦小說 的共同特點,在於對傳統烏托邦文學的「幸福」與「美好」,提出了強烈的質疑,其故事背景通常是描寫井然有序的社會,但作者會以反面的態度, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了反烏托邦小說ptt,大家也想知道這些:

這邊不好玩就到那邊去玩

為了解決反烏托邦小說ptt的問題,作者陳薇真 這樣論述:

台灣跨性別短篇創作集   跨性別 x 異性戀 x 女同性戀之八點檔貴圈真亂   跨女只是男人的替代玩具都市傳說,自我放逐遇怪咖。拉子是很危險的,快逃回火星去吧。聽說女性主義是家姊妹情誼和樂融融。性少數總是被社會傷害,絕對沒有機掰人。LGBT是流行的字母分類,還是與草根雜處的童話烏托邦。關於自我、愛情、慾望與友誼如狗屎般的這些那些。   有性別的方式活著,用法律或社會運動無法觸及,也無法說理傳達。只好搭建故事,對話的不可能之唉呀又不小心搞砸了。

《返校》原創遊戲及其衍生創作之流變

為了解決反烏托邦小說ptt的問題,作者林珮芸 這樣論述:

  《返校Detention》在2017年1月13日時上市,因使用了台灣歷史時代背景塑造恐怖氛圍,並利用傳統文化元素以連結本土記憶與情感,造成了廣大迴響。且遊戲不僅利用「台式恐怖」作為主要風格,也將民主與自由的精神主題融入其中,試圖在身份與民族認同高漲的社會中,帶領大眾思考轉型正義的必要性,進而維護民主的價值。而後更推出了以此為IP的作品,諸如小說、電影與影集等,透過對劇情的增減,讓大眾再次體會遊戲本身希望帶出的「自由」的主題。  故本文將利用主題學的論述分析遊戲中反覆出現在情節的母題對於主題的連結與生成,並透過反覆出現的要素分為「記憶與遺忘」、「禁忌與輪迴」和「自省與寬恕」三者,且利用安德

森(Benedict Anderson)的想像共同體理論、黑格爾悲劇理論等加以證明及支撐這些母題的存在,從中描寫遊戲是如何從這三個母題的角度烘托主題。另外也會分析其本土元素是如何著墨在人物、場景與物品上,以及電玩機制中無法抵抗的設定與迷宮機制對於玩家的作用。並在其後推出的各種IP作品上,因文本敘述方法的改變,不僅對於母題與情節進行改造或增補,更將遊戲中的關卡與機制轉變為不同樣貌呈現,使得IP作品皆以不同方式詮釋、深化遊戲主題。

我姊姊住臺北

為了解決反烏托邦小說ptt的問題,作者周盈秀 這樣論述:

  ※微魯文青妹妹給姊姊的真摯祝福,直到妹妹也被叫成了姊姊   ※她的詩,我們都曾經歷過   ※臺北文學獎現代詩首獎、葉紅女性詩首獎、文化部齊東詩社詩的蓓蕾獎得主周盈秀第一部詩集   輯一  我姊姊住臺北   獻給過著平凡生活的平凡人們。   低溫的臺北,深夜加班的日常,當寂寞的城市和想家的你相擁……   是否在誰的身上看見家鄉的倒影?   斷掉的掃帚、鏽掉的炒菜鍋、沒用的你,再廢總會有個人一樣愛你。   輯二  魯蛇的疆界   現實有魯蛇,童話有魯蛇,何處無魯蛇?   如何魯的文青、魯的瀟灑,才是學問。   寂寞,是一種蛇糧,   餵養名為魯蛇的生物。   輯三 

如果末日之後重新出土   感情這回事,總是有一個人……   必須傷痛、必須等待,必須寬恕,而那人是我。   當你為海貢獻了鹽分,當等待的你風化成石,還是選擇了寬恕。   輯四  流浪啊!浪漫啊!都是自找的   到更遠的地方,流浪吧踩著思念的影子,浪漫吧!  

機械的自由幻夢: 從電馭叛客文化視角看《銃夢》

為了解決反烏托邦小說ptt的問題,作者簡克志 這樣論述:

  電馭叛客(Cyberpunk)是什麼?近年人工智能研究受到世界矚目,好萊塢也陸續改編《阿基拉》、《攻殼機動隊》與《銃夢》等作品。機械能否擁有自由意志?這是一個科幻創作常見的主題,也是一個哲學問題。本文試圖介紹科幻與電馭叛客的歷史根源,並整理出電馭叛客具有新異創造性、哲學反思與反體制三個面向,並以漫畫《銃夢》為分析文本,作為以上三要素的例證。  電馭叛客(Cyberpunk)最早由Bruce Bethke提出,出現在1983年個人短篇故事標題。1984年Gardner Dozois開始將Bruce Sterling與William Gibson這些科幻作家,歸類為探討自我意志的美學學派,並

使用「電馭叛客」一詞來廣泛指涉。什麼是電馭叛客?它是「Cybernetics」與「Punk」的合成字,它探討人性、質疑真實並激烈反省。Cybernetics(模控學),研究生物與機械如何進行連結溝通。Punk(叛客),則暗示都市街頭的反抗文化,因為電馭叛客的角色常處於社會邊緣,被視為偏差者或是弱者。而網路駭客、藥物濫用、反烏托邦與社會諷刺,則是電馭叛客作品的常見設定。社會上談論機械自我意志的話題,最著名的莫過於Google人工智能圍棋程式AlphaGo,於2017年5月打敗世界排名第一的中國棋士柯潔。此外,好萊塢在2017年也陸續推出電馭叛客相關電影,《攻殼機動隊》真人改編電影已於3月上映。研

究者關注的日本漫畫《銃夢》,即將在2019年2月5日於台灣上映,片名為《Alita: Battle Angel》。  本研究專注在《銃夢》漫畫第一部,共發行9冊單行本。故事是女主角凱麗如何從一位幾乎喪失記憶的合成人,透過身體僅存的戰鬥意志來尋找自我,在經歷過各種戰鬥、愛情、背叛與犧牲,最終終於成為真正的「人」。在電馭叛客主題的脈絡下,失憶的合成人凱麗成為主體的過程經歷了哪些?她如何找到自我?這些都是研究者感興趣的議題。  本研究將會提出電馭叛客文化具有新異創造性、哲學反思與反體制的三個範疇。選擇日本漫畫《銃夢》為文本,分別探討《銃夢》如何展現電馭叛客文化的三種特性。研究方法為文本分析(Text

ual Analysis),試圖從漫畫台詞、背景設定、符號與哲學意涵等,對《銃夢》做出詮釋與評論。目前國內關於科幻與電馭叛客文化的學術研究相當少,甚至也缺乏電馭叛客的科幻創作。本論文做為一個嘗試性初探研究,試圖透過分析電馭叛客作品,來發掘作品中的深刻反省與表現手法,提供後續研究者與科幻創作者參考。