台中移動式白板的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

大葉大學 資訊管理學系碩士班 李德治所指導 蔡孟育的 以擴充科技接受模式探討線上學習使用意願 (2016),提出台中移動式白板關鍵因素是什麼,來自於個人創新性、知覺樂趣、整合科技接受模式、線上學習。

而第二篇論文國立臺北科技大學 設計學院設計博士班 李來春所指導 郝光中的 數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例 (2015),提出因為有 遊戲類型、擴增實境、ARCS學習動機理論、數位遊戲設計要素、數位遊戲式學習的重點而找出了 台中移動式白板的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台中移動式白板,大家也想知道這些:

以擴充科技接受模式探討線上學習使用意願

為了解決台中移動式白板的問題,作者蔡孟育 這樣論述:

中文摘要線上學習,這個教育學名詞伴隨著網路科技與時俱進。只要有網路,任何時間、任何地點都可以使用電腦或移動式電子設備進行學習,這個全新的學習概念即將進行一場改革性的發展。本研究以整合的科技接受模式(UTAUT)為基礎,融合近年來國內外學者的研究方向,將知覺樂趣與個人創新性融合其中,成為擴充模式,並使用網路經驗與家庭背景為調節變項,探討國小高年級學童線上學習的使用意願。研究發現,知覺樂趣可做為績效期望與努力期望的前置變項,個人創新性可做為績效期望、努力期望與促進條件的前置變項,網路經驗與家庭背景確實可以部分形成干擾作用。本研究主要結果如下:1. 知覺樂趣會正向影響績效期望與努力期望。2.

個人創新性會正向影響績效期望、努力期望與促進條件。3. 績效期望會正向影響行為意圖,且受部分家庭背景干擾。4. 努力期望會正向影響行為意圖,且受部分網路經驗干擾。5. 社群影響會正向影響行為意圖,且受部分網路經驗、部分家庭背景所干擾。6. 促進條件會正向影響使用行為,且受部分網路經驗干擾。7. 行為意圖會正向影響使用行為。 本研究建議,為了有效提升國小高年級學童線上學習使用意願,除了重視UTAUT所提出的四個變項,也要妥善運用知覺樂趣與個人創新性,而網路經驗與家庭背景的干擾,也是要點之一。

數位教學遊戲設計與學習動機之研究--以國小數位教材為例

為了解決台中移動式白板的問題,作者郝光中 這樣論述:

數位教學遊戲應用在各個學科上面已經是相當的普遍,教材以動畫及遊戲的方式呈現可以刺激視覺感官,可提升學習者的學習動機。因此,本研究試圖探討數位遊戲式學習設計要點與學習動機之間的關係,建構一個數位遊戲設計理論架構、並依此架構開發二個數位教學遊戲及進行四個實驗來探討其影響性。實驗一主要在建構一個以遊戲機制(mechanics)、操作功能(operating fuction)、有趣性(fun)、虛構故事與敘事(fiction &; narrative)、美學和圖像(aesthetics &; graphics)等五項要素的MOFFA數位遊戲設計架構。為驗證此架構的可行性,本研究開發一個以自然科技與生

活課程為主題的遊戲(CCMLS),其中結合ARCS動機等學習理論。實驗中探討遊戲設計要點對ARCS學習動機理論的影響,並以典型相關分析找出影響最重的因素。結果顯示有趣性與動機中的信心相關性最高。實驗二針對數位教學遊戲與非數位教學遊戲的學習動機及學習成效比較,實驗組施以CCMLS數位遊戲,對照組採用教材影片。結果顯示在學習動機及學習成效上實驗組皆高於對照組,且有顯著性的差異。實驗三先以擴增實境設計要點對ARCS學習動機理論的關係進行探討,而在的典型相關分析中,以3D畫面與動機中的滿足相關性最高。實驗四則開發四種不同類型的擴增實境英語教學遊戲,檢驗哪一種遊戲類型的滿意度最高。結果在每一個構面上皆無

顯著差異,但有教學動畫故事的角色扮演遊戲,無論在3D畫面、介面設計、操作功能、及教材有趣性等各方面,皆獲得最高得評價。而男女學童在問答接龍遊戲中,在3D畫面、介面設計、及操作功能構面檢測達顯著性結果。男生最喜歡的遊戲類型為角色扮演,而女生最喜歡的遊戲類型為問答接龍。本研究貢獻提出遊戲的設計架構提供教材設計師在未來設計相關教材時的參考資料。