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國立臺灣師範大學 創造力發展碩士在職專班 洪榮昭所指導 羅婉綸的 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效 (2020),提出寵物球pagamo關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、本土語言學習、遊戲興趣、多媒體學習理論。

而第二篇論文國立政治大學 數位內容碩士學位學程 陳聖智、廖峻鋒所指導 王竣的 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究 (2019),提出因為有 飼主責任、擴增實境、使用者經驗、電子寵物、遊戲式學習的重點而找出了 寵物球pagamo的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了寵物球pagamo,大家也想知道這些:

運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效

為了解決寵物球pagamo的問題,作者羅婉綸 這樣論述:

基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體

驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。

國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究

為了解決寵物球pagamo的問題,作者王竣 這樣論述:

本研究針對國小學生,設計一款結合擴增實境的教材來學習飼主責任相關的生命教育知識,以提升動保觀念,友善社會環境。探討使用擴增實境電子寵物對於學生的學習態度與表現的影響。本研究所討論的飼養相關知識以國人最普遍飼養的犬類為主。本研究方法採用單組前後測實驗研究法,研究對象為新北市某兩所國小的中年級學生,共59名,並使用研究自編教材搭配擴增實境電子寵物來進行遊戲式學習,將飼主責任相關的生命教育課程的知識點,經由設計以擴增實境遊戲的方式呈現。以量化統計的方式分析實驗回收的資料,並以訪談之質性資料為輔助,了解受測者的學習體驗及感想。受測者會在實驗前做前測,在教學後體驗擴增實境電子寵物《Paperpet》。

體驗完後進行後測,以檢驗學習成效。研究結果顯示:1. 擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》對國小中年級學生學習飼主責任相關知識是有立即效果的,受測者在後測的成績皆有所提升,並表現良好。2. 據學習態度問卷的回饋顯示,受測者對擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》在教材滿意度、學習動機與態度和使用者經驗於李克特六點量表中,平均值都高於5,介於非常同意和同意之間,代表學生對《Paperpet》持正向滿意的態度,在學習飼主責任相關課程時,《Paperpet》對他們是有用有效的,也能提升學習動機。本研究成果為透過擴增實境電子寵物遊戲教材來幫助學生學習飼主責任相關知識,除了能提升學習表現,更能吸引

學生的注意力和強化主動參與的學習動機。