星空 實機的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

星空 實機的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦車雲月(主編)寫的 Photoshop CC設計與制作攻略 和(美)拉莫斯的 3D游戲編程大師技巧(上、下冊)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自清華大學出版社 和人民郵電所出版 。

國防大學理工學院 資訊工程碩士班 陳丙堃所指導 李永丞的 國軍基層部隊行動沙盤兵棋多人連線推演系統 (2017),提出星空 實機關鍵因素是什麼,來自於兵棋推演、行動通訊、Google Map API、Android。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了星空 實機,大家也想知道這些:

Photoshop CC設計與制作攻略

為了解決星空 實機的問題,作者車雲月(主編) 這樣論述:

Photoshop CC設計與制作攻略是系統學習Photoshop圖形圖像處理的工具書。本書從認識Photoshop到深入掌握圖形圖像處理的基本方法與技能,再到深入探索使用Photoshop設計和制作圖像,由淺入深培養讀者綜合應用Photoshop的技能和獨立設計的能力。本書通過案例貫穿進行技能講解,循序漸進地講述了如何使用Photoshop實現平面設計、移動端UI設計和網頁設計。車雲月:中關村加一戰略新興產業人才發展中心主任。作者所負責的新邁爾(北京)科技有限公司依托中關村優質資源,聚集高新技術企業的技術總監、架構師、資深工程師,共同開發了面向行業緊缺崗位的系列叢書,希望能緩解戰略新興產業需

要快速發展與行業技術人才匱乏之間的矛盾,能改變企業需要專業技術人才與高校畢業生的技術水平不足之間的矛盾。 第1章初識Photoshop CC71.1圖像的相關知識1.1.1位圖與矢量圖1.1.2像素與分辨率1.1.3圖像的色彩模式1.1.4圖像格式介紹1.2Photoshop CC簡介1.2.1認識Photoshop1.2.2Photoshop操作界面1.3查看圖像細節1.3.1使用縮放工具(Z)放大/縮小圖像1.3.2使用抓手工具(H)查看圖像1.3.3使用「排列」命令排列窗口1.3.4實現案例——使用縮放和抓手工具查看圖像細節第2章Photoshop的基本操作2.1使用

「置入」命令制作海報2.1.1新建文件2.1.2打開/置入文件2.1.3保存/關閉文件2.1.4實現案例——轉換色彩模式給「女孩」變色2.2使用裁剪工具制作頭像2.2.1修改圖像大小2.2.2修改畫布大小2.2.3剪貼//粘貼圖像2.2.4撤銷/返回2.2.5常見輔助工具2.2.6實現案例——使用裁剪工具制作一寸照2.3使用變換更換書籍封面2.3.1認識定界框、中心點和控制點2.3.2使用移動工具(V)移動圖像2.3.3變換2.3.4自由變換2.3.5變換復制2.3.6實現案例——使用變換更換書籍封面第3章圖像的繪制與修飾3.1使用吸管工具(I)將顏色添加到色板3.1.1前景色與背景色3.1.

2使用拾色器選區顏色3.1.3使用吸管工具(I)拾取顏色3.1.4認識「顏色」面板與「色板」面板3.1.5實現案例——使用吸管工具(I)將顏色添加到色板3.2定義花朵筆刷3.2.1「畫筆預設」面板與「畫筆」面板3.2.2繪制工具(B)3.2.3實現案例——定義花朵筆刷3.3使用漸變工具(G)完成按鈕制作3.3.1圖像修復工具3.3.2圖像擦除工具3.3.3圖像填充工具3.3.4圖像潤飾工具3.3.5實現案例——使用漸變工具(G)完成圖標的制作第4章色彩調整與校正4.1使用調整圖層更改鳥的顏色4.1.1調整圖層與調色命令4.1.2調整圖層的基本操作4.1.3實現案例——使用調整圖層更改鳥的顏色4

.2使用「調色命令」命令使圖像更加明亮4.2.1「色階」命令4.2.2「曲線」命令4.2.3色彩平衡4.2.4色相/飽和度4.2.5實現案例——使用「調色命令」命令使圖像更加明亮第5章選區、路徑與矢量工具5.1使用選區工具摳圖制作banner圖5.1.1制作選區的常用技法5.1.2選區的基本操作5.1.3基本選擇工具1135.1.4實現案例——使用選區工具摳圖制作banner圖5.2使用鋼筆工具(P)提取「鋼鐵俠」5.2.1認識路徑5.2.2鋼筆工具組5.2.3路徑的基本操作5.2.4實現案例——使用鋼筆工具(P)摳取出「鋼鐵俠」5.3應用形狀工具(U)制作小米logo5.3.1形狀工具組(U

)5.3.2形狀的運算5.3.3實現案例——應用形狀工具(U)制作小米logo第6章文字工具6.1文字工具(T)制作雜志封面6.1.1認識文字工具(T)6.1.2創建文字工具6.1.3「字符」與「段落」面板6.1.4實現案例——文字工具制作雜志封面6.2轉換文字為形狀制作「可口可樂」6.2.1轉換為普通圖層6.2.2轉換為形狀圖層6.2.3轉換為工作路徑6.2.4實現案例——轉換文字為形狀制作「可口可樂」第7章圖層與蒙版7.1應用圖層樣式制作按鈕7.1.1圖層簡介7.1.2圖層的對齊與分布7.1.3圖層樣式7.1.4實現案例——應用圖層樣式制作按鈕7.2應用圖層的混合模式制作星空背景圖7.2.

1混合模式的類型7.2.2常用混合模式詳解7.2.3實現案例——應用圖層混合模式完成「美女換裝」7.3使用圖層蒙版制作精美卡片7.3.1圖層蒙版簡介7.3.2實現案例——應用圖層蒙版制做精美卡片7.4使用剪貼蒙版為服裝添加花紋7.4.1剪貼蒙版7.4.2實現案例——應用剪貼蒙版為服裝添加花紋第8章濾鏡與通道8.1使用濾鏡制作下雨效果8.1.1初識濾鏡8.1.2特殊濾鏡8.1.3內置濾鏡組8.1.4實現案例——使用濾鏡制作下雨效果8.2使用通道錯位制作3D視覺效果8.2.1通道的類型8.2.2信道的基本操作8.2.3實現案例——使用通道錯位制作3D視覺效果8.3使用通道計算磨皮8.3.1通道的高

級操作8.3.2實現案例——使用通道計算磨皮第9章平面設計9.1Logo設計9.2海報設計第10章手機APP設計10.1手機圖標設計10.2APP設計(上)第11章第十一章網站設計11.1電商banner設計11.2網頁設計 近年來,移動互聯網、大數據、雲計算、物聯網、虛擬現實、機器人、無人駕駛、智能制造等新興產業發展迅速,但國內人才培養卻相對滯后,存在「基礎人才多、骨干人才缺、戰略人才稀,人才結構不均衡」的突出問題,嚴重制約着我國戰略新興產業的快速發展。同時,「重使用、輕培養」的人才觀依然存在,可持續性培養機制缺乏。因此,建立戰略新興產業人才培養體系,形成可持續發展的人才

生態環境刻不容緩。中關村作為我國高科技產業中心、戰略新興產業的策源地、創新創業的高地,對全國的戰略新興產業、創新創業的發展起着引領和示范作用。基於此,新邁爾(北京)科技有限公司依托中關村優質資源,聚集高新技術企業的技術總監、架構師、資深工程師,共同開發了面向行業緊缺崗位的系列叢書,希望能緩解戰略新興產業需要快速發展與行業技術人才匱乏之間的矛盾,能改變企業需要專業技術人才與高校畢業生的技術水平不足之間的矛盾。優秀的職業教育本質上是一種更直接面向企業、服務產業、促進就業的教育,是高等教育體系中與社會發展聯系最密切的部分。而職業教育的核心是「教」、「學」、「習」的有機融合、互相驅動,要做好「教」必須

要有優質的課程和師資,要做好「學」必須要有先進的教學和學生管理模式,要做好「習」必須要以案例為核心、注重實踐和實習。新邁爾(北京)科技有限公司通過對當前國內高等教育現狀的研究,結合國內外先進的教育教學理念,形成了科學的教育產品設計理念、標准化的產品研發方法、先進的教學模式和系統性的學生管理體系,在我國職業教育正在迅速發展、教學改革日益深入的今天,新邁爾(北京)科技有限公司將不斷深入和推廣先進的、行之有效的人才培養經驗,以推動整個職業教育的改革向縱深發展。通過大量企業調研,目前UI/UE交互設計師崗位面臨着人才供不應求的局面,與過去相比,企業對於UI/UE設計師的要求在不斷提高,過去的平面設計師

已經很難滿足企業要求,本系列教材覆蓋平面設計、創意設計、移動UI設計、網站設計、交互設計、Web前端開發等模塊,教學和學習目標是讓學習者能夠勝任UI交互設計師崗位,不僅會熟練使用設計軟件進行平面、移動APP和網站設計,還能夠根據不同行業、產品和用戶進行創意設計,能夠更加注重所設計產品的商業價值和用戶體驗。以任務導向、案例教學、注重實戰經驗傳遞和創意訓練是本系列叢書顯着特點,改變了先教知識后學應用的傳統學習模式,根治了初學者對技術類課程感到枯燥和茫然的學習心態,激發學習者的學習興趣,打造學習的成就感,建立對所學知識和技能的信心,是對傳統學習模式的一次改進。UI/UE交互設計系列叢書具有以下特點:

以就業為導向:根據企業崗位需求組織教學內容,就業目的非常明確;以實用技能為核心:以企業實戰技術為核心,確保技能的實用性;以案例為主線:從實例出發,采用任務驅動教學模式,便於掌握,提升興趣,本質上提高學習效果;以動手能力為合格目標:注重培養實踐能力,以是否能夠獨立完成真實項目為檢驗學習效果的標准;以項目經驗為教學目標:以大量真實案例為教與學的主要內容,完成本課程的學習后,相當於在企業完成了上百個真實的項目。信息技術的快速發展正在不斷改變人們的生活方式,新邁爾(北京)科技有限公司也希望通過我們全體同仁和您的共同努力,讓您真正掌握實用技術、讓您變成復合型人才、讓您能夠實現高薪就業和技術改變命運的夢想

,在助您成功的道路上讓我們一路同行。

星空 實機進入發燒排行的影片

上次我們整理的vivo X50系列最後一支
搭載GN1感光元件的X50 Pro+正式發佈
這次發表會是用紀錄片的方式
沒有辦法做成原本180形式的影片
就突發起想做個PPT影片
整理一下這支手機的規格
大底的夜拍強化是不是真的很強呢?
豪想玩玩看實機啊!

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快餓扁了
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國軍基層部隊行動沙盤兵棋多人連線推演系統

為了解決星空 實機的問題,作者李永丞 這樣論述:

目錄誌謝 i摘要 iAbstract ii目錄 iii表目錄 v圖目錄 vi1.緒論 11.1 研究動機 11.2 研究目的 21.3 研究範圍 32.文獻探討 42.1 傳統人工兵棋 42.2 電腦兵棋 63.研究方法 163.1 開發環境 163.2 系統功能需求 173.3 系統架構 183.4 作戰地圖擷取、變更、縮放 193.5 戰鬥地境線及戰場透明圖繪製 243.6 兵棋動態部署 263.7多人即時連線功能 273.8系統功能畫面 304.系統實測與效益分析 394.1 系統功能分析比較 394.2 系統用途分析 414.3 應用

範圍分析 434.4 使用限制分析 454.5 資料庫需求 464.6 地理圖資分析 474.7 硬體設備需求分析 494.8 系統建置及維護預算需求分析 514.9 實機測試 534.9.1 測試環境 534.9.2 測試結果 545.結論與未來研究方向 585.1 結論 585.2 未來研究方向 58參考文獻 60 表目錄表3.1 系統功能表 17表3.2 Google Map API常用形狀表 25表3.3 常用MarkerOptions參數表 26表4.1 系統功能分析比較 39表4.2 系統主要用途分析 42表4.3 系統應用範圍分析 43表4.

4 使用限制分析 45表4.5 資料庫需求分析 47表4.6 地理圖資分析 48表4.7 硬體設備需求分析 50表4.8 預算需求分析 52 圖目錄圖2.1 JTLS 8圖2.2 JCATS 9圖2.3 網頁式模擬兵棋 11圖2.4 多人遠端連線網頁式模擬兵棋 12圖2.5 具戰場資訊之網頁兵棋推演系統 13圖2.6 具動態模擬功能之網頁兵棋推演系統 14圖2.7 行動沙盤兵棋推演 15圖3.1 系統架構圖 19圖3.2 一般道路地圖 21圖3.3 衛星空照圖 22圖3.4 地形資訊地圖 23圖3.5 系統主畫面功能圖 31圖3.6 地圖縮放功能圖 32圖3

.7 地圖類型 33圖3.8 地圖類型示範 33圖3.9 地圖查詢 34圖3.10 兵棋動態部署 35圖3.11 兵棋移動 36圖3.12 戰鬥地境線 37圖3.13 戰場透明圖 38圖4.1 地圖擷取實機測試圖 54圖4.2 兵棋部署實機測試圖 55圖4.3 兵棋部署多人連線實機測試圖 56圖4.4 戰鬥地境線繪製實機測試圖 56圖4.5 戰鬥地境線繪製多人連線實機測試圖 57圖4.6 戰場透明圖繪製實機測試圖 58圖4.7 戰場透明圖繪製多人連線實機測試圖 58

3D游戲編程大師技巧(上、下冊)

為了解決星空 實機的問題,作者(美)拉莫斯 這樣論述:

游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識並實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對之后即將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術

,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間划分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。適合於有一定編程經驗並想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。André LaMothe有25年的計算行業從業經驗,擁有數學、計算機科學和電子工程等學位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數幾人之一。在30歲之前,他在硅谷的眾多公司中從事過咨詢工作,了解了公司運作,獲得了多種領域的知識,如電信、虛擬現實、機器人技術、編譯器設計、3D引擎、人工智能以及計算和工程的其他領域的知識。他創辦的公司Xtreme Game公司一直是自成一體的游

戲開發商和發行商。后來他創辦了Xtreme Games Developer Conference(XGDC),為游戲開發人員提供了費用更低廉的GDC替代品。他參與了多個項目的開發工作,其中包括eGamezone Networks——一個公平、有趣、沒有任何廣告的網絡游戲分發系統。他還創建了一家公司——Nurve Networks公司,為在乎價格的消費者和業余愛好者開發手持設備上的視頻游戲系統。最后,他還是世界上最龐大的游戲開發系列叢書的編輯。 (上冊)第一部分 3D游戲編程簡介第1章 3D游戲編程入門 21.1 簡介 21.2 2D/3D游戲的元素 31.2.1 初始化 4

1.2.2 進入游戲循環 41.2.3 讀取玩家輸入 41.2.4 執行AI和游戲邏輯 41.2.5 渲染下一幀 41.2.6 同步顯示 51.2.7 循環 51.2.8 關閉 51.3 通用游戲編程指南 71.4 使用工具 111.4.1 3D關卡編輯器 141.4.2 使用編譯器 151.5 一個3D游戲范例:Raiders 3D 171.5.1 事件循環 371.5.2 核心3D游戲邏輯 381.5.3 3D投影 391.5.4 星空 411.5.5 激光炮和碰撞檢測 411.5.6 爆炸 411.5.7 玩Raiders3D 411.6 總結 41第2章 Windows和DirectX

簡明教程 432.1 Win32編程模型 432.2 Windows程序的最小需求 442.3 一個基本的Windows應用程序 482.3.1 Windows類 492.3.2 注冊Windows類 532.3.3 創建窗口 532.3.4 事件處理程序 552.3.5 主事件循環 592.3.6 構建實時事件循環 632.4 DirectX和COM簡明教程 642.4.1 HEL和HAL 652.4.2 DirectX基本類 662.5 COM簡介 672.5.1 什麼是COM對象 682.5.2 創建和使用DirectX COM接口 702.5.3 查詢接口 702.6 總結 72第3

章 使用虛擬計算機進行3D游戲編程 733.1 虛擬計算機接口簡介 733.2 建立虛擬計算機接口 753.2.1 幀緩存和視頻系統 753.2.2 使用顏色 783.2.3 緩存交換 803.2.4 完整的虛擬圖形系統 823.2.5 I/O、聲音和音樂 823.3 T3DLIB游戲控制台 833.3.1 T3DLIB系統概述 833.3.2 基本游戲控制台 833.4 T3DLIB1庫 893.4.1 DirectX圖形引擎體系結構 893.4.2 基本常量 893.4.3 工作宏 913.4.4 數據類型和結構 923.4.5 函數原型 953.4.6 全局變量 993.4.7 Dire

ctDraw接口 1003.4.8 2D多邊形函數 1033.4.9 數學函數和錯誤函數 1103.4.10 位圖函數 1113.4.11 8位調色板函數 1153.4.12 實用函數 1183.4.13 BOB(Blitter對象)引擎 1193.5 T3DLIB2 DirectX輸入系統 1263.6 T3DLIB3聲音和音樂庫 1313.6.1 頭文件 1323.6.2 類型 1323.6.3 全局變量 1333.6.4 DirectSound API封裝函數 1333.6.5 DirectMusic API封裝函數 1383.7 建立最終的T3D游戲控制台 1403.7.1 映射真實圖

形到虛擬接口的非真實圖形 1413.7.2 最終的T3DLIB游戲控制台 1433.8 范例T3LIB應用程序 1523.8.1 窗口應用程序 1523.8.2 全屏應用程序 1533.8.3 聲音和音樂 1543.8.4 處理輸入 1543.9 總結 157第二部分 3D數學和變換第4章 三角學、向量、矩陣和四元數 1604.1 數學表示法 1604.2 2D坐標系 1614.2.1 2D笛卡爾坐標 1614.2.2 2D極坐標 1634.3 3D坐標系 1654.3.1 3D笛卡爾坐標 1654.3.2 3D柱面坐標 1684.3.3 3D球面坐標 1684.4 三角學 1704.4.1

直角三角形 1714.4.2 反三角函數 1724.4.3 三角恆等式 1734.5 向量 1734.5.1 向量長度 1744.5.2 歸一化 1744.5.3 向量和標量的乘法 1754.5.4 向量加法 1764.5.5 向量減法 1764.5.6 點積 1774.5.7 叉積 1794.5.8 零向量 1804.5.9 位置和位移向量 1804.5.10 用線性組合表示的向量 1814.6 矩陣和線性代數 1824.6.1 單位矩陣 1834.6.2 矩陣加法 1844.6.3 矩陣的轉置 1844.6.4 矩陣乘法 1844.6.5 矩陣運算滿足的定律 1864.7 逆矩陣和方程組求

解 1864.7.1 克來姆法則 1884.7.2 使用矩陣進行變換 1904.7.3 齊次坐標 1914.7.4 應用矩陣變換 1924.8 基本幾何實體 1984.8.1 點 1984.8.2 直線 1994.8.3 平面 2024.9 使用參數化方程 2064.9.1 2D參數化直線 2064.9.2 3D參數化直線 2084.10 四元數簡介 2134.10.1 復數理論 2134.10.2 超復數 2184.10.3 四元數的應用 2234.11 總結 226第5章 建立數學引擎 2275.1 數學引擎概述 2275.1.1 數學引擎的文件結構 2285.1.2 命名規則 2285.

1.3 錯誤處理 2295.1.4 關於C++的最后說明 2295.2 數據結構和類型 2295.2.1 向量和點 2305.2.2 參數化直線 2315.2.3 3D平面 2325.2.4 矩陣 2335.2.5 四元數 2365.2.6 角坐標系支持 2375.2.7 2D極坐標 2375.2.8 3D柱面坐標 2385.2.9 3D球面坐標 2395.2.10 定點數 2395.3 數學常量 2405.4 宏和內聯函數 2425.4.1 通用宏 2465.4.2 點和向量宏 2465.4.3 矩陣宏 2475.4.4 四元數 2495.4.5 定點數宏 2495.5 函數原型 2505.

6 全局變量 2535.7 數學引擎API清單 2535.7.1 三角函數 2545.7.2 坐標系支持函數 2555.7.3 向量支持函數 2585.7.4 矩陣支持函數 2665.7.5 2D和3D參數化直線支持函數 2775.7.6 3D平面支持函數 2815.7.7 四元數支持函數 2855.7.8 定點數支持函數 2935.7.9 方程求解支持函數 2985.8 浮點單元運算初步 3005.8.1 FPU體系結構 3015.8.2 FPU堆棧 3025.8.3 FPU指令集 3035.8.4 經典指令格式 3065.8.5 內存指令格式 3065.8.6 寄存器指令格式 3075.8

.7 寄存器彈出指令格式 3075.8.8 FPU范例 3075.8.9 FLD范例 3085.8.10 FST范例 3085.8.11 FADD范例 3105.8.12 FSUB范例 3125.8.13 FMUL范例 3135.8.14 FDIV范例 3145.9 數學引擎使用說明 315游戲控制台 3175.10 關於數學優化的說明 3175.11 總結 317第6章 3D圖形學簡介 3186.1 3D引擎原理 3186.2 3D游戲引擎的結構 3196.2.1 3D引擎 3196.2.2 游戲引擎 3206.2.3 輸入系統和網絡 3206.2.4 動畫系統 3216.2.5 碰撞檢測和

導航系統 3246.2.6 物理引擎 3256.2.7 人工智能系統 3266.2.8 3D模型和圖像數據庫 3276.3 3D坐標系 3286.3.1 模型(局部)坐標 3286.3.2 世界坐標 3316.3.3 相機坐標 3346.3.4 有關相機坐標的說明 3416.3.5 隱藏物體(面)消除和裁剪 3426.3.6 透視坐標 3476.3.7 流水線終點:屏幕坐標 3566.4 基本的3D數據結構 3636.4.1 表示3D多邊形數據時需要考慮的問題 3636.4.2 定義多邊形 3656.4.3 定義物體 3696.4.4 表示世界 3736.5 3D工具 374動畫數據和運動數據

3756.6 從外部加載數據 3756.6.1 PLG文件 3756.6.2 NFF文件 3786.6.3 3D Studio文件 3816.6.4 Caligari COB文件 3876.6.5 Microsoft DirectX .X文件 3896.6.6 3D文件格式小結 3896.7 基本剛性變換和動畫 3896.7.1 3D平移 3896.7.2 3D旋轉 3906.7.3 3D變形 3926.8 再看觀察流水線 3936.9 3D引擎類型 3946.9.1 太空引擎 3946.9.2 地形引擎 3956.9.3 FPS室內引擎 3966.9.4 光線投射和體素引擎 3976.9.

5 混合引擎 3986.10 將各種功能集成到引擎中 3996.11 總結 399第7章 渲染3D線框世界 4007.1 線框引擎的總體體系結構 4007.1.1 數據結構和3D流水線 4017.1.2 主多邊形列表 4037.1.3 新的軟件模塊 4067.2 編寫3D文件加載器 4067.3 構建3D流水線 4147.3.1 通用變換函數 4147.3.2 局部坐標到世界坐標變換 4207.3.3 歐拉相機模型 4237.3.4 UVN相機模型 4267.3.5 世界坐標到相機坐標變換 4377.3.6 物體剔除 4407.3.7 背面消除 4447.3.8 相機坐標到透視坐標變換 446

7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換 4517.3.10 合並透視變換和屏幕變換 4557.4 渲染3D世界 4577.5 3D演示程序 4617.5.1 單個3D三角形 4617.5.2 3D線框立方體 4647.5.3 消除了背面的3D線框立方體 4667.5.4 3D坦克演示程序 4677.5.5 相機移動的3D坦克演示程序 4707.5.6 戰區漫步演示程序 4727.6 總結 476(下冊)第三部分 基本3D渲染第8章 基本光照和實體造型 4788.1 計算機圖形學的基本光照模型 4788.1.1 顏色模型和材質 4808.1.2 光源類型 4878.2 三角形的光照計算和光柵

化 4938.2.1 為光照做准備 4978.2.2 定義材質 4988.2.3 定義光源 5028.3 真實世界中的着色 5078.3.1 16位着色 5078.3.2 8位着色 5078.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型 5088.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型 5118.3.5 固定着色 5158.3.6 恆定着色 5178.3.7 Gouraud着色概述 5338.3.8 Phong着色概述 5358.4 深度排序和畫家算法 5358.5 使用新的模型格式 5408.5.1 分析器類 5408.5.2 輔助函數 5438.5.3 3D Studio MAX ASCI

I格式.ASC 5468.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式 5488.5.5 Quake II二進制.MD2格式概述 5578.6 3D建模工具簡介 5588.7 總結 561第9章 插值着色技術和仿射紋理映射 5629.1 新T3D引擎的特性 5629.2 更新T3D數據結構和設計 5639.2.1 新的#defines 5649.2.2 新增的數學結構 5669.2.3 實用宏 5679.2.4 添加表示3D網格數據的特性 5689.2.5 更新物體結構和渲染列表結構 5749.2.6 函數清單和原型 5779.3 重新編寫物體加載函數 5839.3.1 更新.PLG/P

LX加載函數 5849.3.2 更新3D Studio .ASC加載函數 5959.3.3 更新Caligari .COB加載函數 5969.4 回顧多邊形的光柵化 6019.4.1 三角形的光柵化 6019.4.2 填充規則 6049.4.3 裁剪 6069.4.4 新的三角形渲染函數 6079.4.5 優化 6129.5 實現Gouraud着色處理 6139.5.1 沒有光照時的Gouraud着色 6149.5.2 對使用Gouraud Shader的多邊形執行光照計算 6249.6 基本采樣理論 6329.6.1 一維空間中的采樣 6329.6.2 雙線性插值 6349.6.3 u和v的

插值 6359.6.4 實現仿射紋理映射 6379.7 更新光照/光柵化引擎以支持紋理 6409.8 對8位和16位模式下優化策略的最后思考 6459.8.1 查找表 6459.8.2 網格的頂點結合性 6469.8.3 存儲計算結果 6469.8.4 SIMD 6479.9 最后的演示程序 647Raider 3D II 6489.10 總結 651第10章 3D裁剪 65210.1 裁剪簡介 65210.1.1 物體空間裁剪 65210.1.2 圖像空間裁剪 65510.2 裁剪算法 65610.2.1 有關裁剪的基本知識 65710.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法 66

110.2.3 Cyrus-Beck/梁友棟-Barsky裁剪算法 66210.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法 66510.2.5 深入學習裁剪算法 66710.3 實現視景體裁剪 66710.3.1 幾何流水線和數據結構 66910.3.2 在引擎中加入裁剪功能 67010.4 地形小議 69110.4.1 地形生成函數 69210.4.2 生成地形數據 70010.4.3 沙地汽車演示程序 70010.5 總結 704第11章 深度緩存和可見性 70511.1 深度緩存和可見性簡介 70511.2 z緩存基礎 70811.2.1 z緩存存在的問題 70911.2.2 z緩存

范例 70911.2.3 平面方程法 71111.2.4 z坐標插值 71311.2.5 z緩存中的問題和1/Z緩存 71411.2.6 一個通過插值計算z和1/z的例子 71511.3 創建z緩存系統 71811.4 可能的z緩存優化 73411.4.1 使用更少的內存 73411.4.2 降低清空z緩存的頻率 73411.4.3 混合z緩存 73611.5 z緩存存在的問題 73611.6 軟件和z緩存演示程序 73611.6.1 演示程序I:z緩存可視化 73711.6.2 演示程序II:Wave Raider 73811.7 總結 743第四部分 高級3D渲染第12章 高級紋理映射技術

74612.1 紋理映射——第二波 74612.2 新的光柵化函數 75412.2.1 最終決定使用定點數 75412.2.2 不使用z緩存的新光柵化函數 75512.2.3 支持z緩存的新光柵化函數 75812.3 使用Gouruad着色的紋理映射 75912.4 透明度和alpha混合 76512.4.1 使用查找表來進行alpha混合 76612.4.2 在物體級支持alpha混合功能 77812.4.3 在地形生成函數中加入alpha支持 78412.5 透視修正紋理映射和1/z緩存 78612.5.1 透視紋理映射的數學基礎 78712.5.2 在光柵化函數中加入1/z緩存功能 7

9312.5.3 實現完美透視修正紋理映射 79912.5.4 實現線性分段透視修正紋理映射 80312.5.5 透視修正紋理映射的二次近似 80812.5.6 使用混合方法優化紋理映射 81212.6 雙線性紋理濾波 81412.7 mipmapping和三線性紋理濾波 81912.7.1 傅立葉分析和走樣簡介 81912.7.2 創建mip紋理鏈 82212.7.3 選擇mip紋理 83012.7.4 三線性濾波 83612.8 多次渲染和紋理映射 83712.9 使用單個函數來完成渲染工作 83712.9.1 新的渲染場境 83812.9.2 設置渲染場境 84012.9.3 調用對渲染

場境進行渲染的函數 84212.10 總結 851第13章 空間划分和可見性算法 85213.1 新的游戲引擎模塊 85213.2 空間划分和可見面判定簡介 85213.3 二元空間划分 85613.3.1 平行於坐標軸的二元空間划分 85713.3.2 任意平面空間划分 85813.3.3 使用多邊形所在的平面來划分空間 85813.3.4 顯示/訪問BSP樹中的每個節點 86113.3.5 BSP樹數據結構和支持函數 86313.3.6 創建BSP樹 86513.3.7 分割策略 86813.3.8 遍歷和顯示BSP樹 87613.3.9 將BSP樹集成到圖形流水線中 88613.3.10

BSP關卡編輯器 88713.3.11 BSP的局限性 89713.3.12 使用BSP樹的零重繪策略 89713.3.13 將BSP樹用於剔除 89913.3.14 將BSP樹用於碰撞檢測 90613.3.15 集成BSP樹和標准渲染 90713.4 潛在可見集 91213.4.1 使用潛在可見集 91313.4.2 潛在可見集的其他編碼方法 91413.4.3 流行的PVS計算方法 91513.5 入口 91713.6 包圍體層次結構和八叉樹 91913.6.1 使用BHV樹 92113.6.2 運行性能 92213.6.3 選擇策略 92313.6.4 實現BHV 92413.6.5

八叉樹 93113.7 遮掩剔除 93213.7.1 遮掩體 93313.7.2 選擇遮掩物 93413.7.3 混合型遮掩物選擇方法 93413.8 總結 934第14章 陰影和光照映射 93514.1 新的游戲引擎模塊 93514.2 概述 93514.3 簡化的陰影物理學 93614.4 使用透視圖像和廣告牌來模擬陰影 93914.4.1 編寫支持透明功能的光柵化函數 94114.4.2 新的庫模塊 94414.4.3 簡單陰影 94514.4.4 縮放陰影 94714.4.5 跟蹤光源 95014.4.6 有關模擬陰影的最后思考 95314.5 平面網格陰影映射 95414.5.1 計

算投影變換 95414.5.2 優化平面陰影 95714.6 光照映射和面緩存技術簡介 95814.6.1 面緩存技術 96014.6.2 生成光照圖 96014.6.3 實現光照映射函數 96114.6.4 暗映射(dark mapping) 96314.6.5 光照圖特效 96414.6.6 優化光照映射代碼 96414.7 整理思路 96514.8 總結 965第五部分 高級動畫、物理建模和優化第15章 3D角色動畫、運動和碰撞檢測 96815.1 新的游戲引擎模塊 96815.2 3D動畫簡介 96815.3 Quake II .MD2文件格式 96915.3.1 .MD2文件頭 97

115.3.2 加載Quake II .MD2文件 97915.3.3 使用.MD2文件實現動畫 98715.3.4 .MD2演示程序 99515.4 不基於角色的簡單動畫 99615.4.1 旋轉運動和平移運動 99715.4.2 復雜的參數化曲線移動 99815.4.3 使用腳本來實現運動 99915.5 3D碰撞檢測 100115.5.1 包圍球和包圍圓柱 100115.5.2 使用數據結構來提高碰撞檢測的速度 100315.5.3 地形跟蹤技術 100315.6 總結 1004第16章 優化技術 100516.1 優化技術簡介 100516.2 使用Microsoft Visual C

++和Intel VTune剖析代碼 100616.2.1 使用Visual C++進行剖析 100616.2.2 分析剖析數據 100816.2.3 使用VTune進行優化 100916.3 使用Intel C++編譯器 101516.3.1 下載Intel的優化編譯器 101516.3.2 使用Intel編譯器 101516.3.3 使用編譯器選項 101616.3.4 手工為源文件選擇編譯器 101716.3.5 優化策略 101716.4 SIMD編程初步 101716.4.1 SIMD基本體系結構 101916.4.2 使用SIMD 101916.4.3 一個SIMD 3D向量類 1

03016.5 通用優化技巧 103616.5.1 技巧1:消除_ftol() 103616.5.2 技巧2:設置FPU控制字 103616.5.3 技巧3:快速將浮點變量設置為零 103716.5.4 技巧4:快速計算平方根 103816.5.5 技巧5:分段線性反正切 103816.5.6 技巧6:指針遞增運算 103916.5.7 技巧7:盡可能將if語句放在循環外面 103916.5.8 技巧8:支化(branching)流水線 104016.5.9 技巧9:數據對齊 104016.5.10 技巧10:將所有簡短函數都聲明為內聯的 104016.5.11 參考文獻 104016.6 總

結 1040第六部分 附錄附錄A 光盤內容簡介 1042附錄B 安裝DirectX和使用Visual C/C++ 1044B.1 安裝DirectX 1044B.2 使用Visual C/C++編譯器 1044B.3 編譯提示 1045附錄C 三角學和向量參考 1047C.1 三角學 1047C.2 向量 1049C.2.1 向量長度 1050C.2.2 歸一化 1050C.2.3 標量乘法 1051C.2.4 向量加法 1052C.2.5 向量減法 1052C.2.6 點積 1053C.2.7 叉積 1054C.2.8 零向量 1055C.2.9 位置向量 1055C.2.10 向量的線性組

合 1056附錄D C++入門 1057D.1 C++是什麼 1057D.2 必須掌握的C++知識 1059D.3 新的類型、關鍵字和約定 1059D.3.1 注釋符 1059D.3.2 常量 1060D.3.3 引用型變量 1060D.3.4 即時創建變量 1061D.4 內存管理 1062D.5 流式輸入/輸出 1062D.6 類 1064D.6.1 新結構 1064D.6.2 一個簡單的類 1065D.6.3 公有和私有 1065D.6.4 類的成員函數(方法) 1066D.6.5 構造函數和析構函數 1067D.6.6 編寫構造函數 1068D.6.7 編寫析構函數 1070D.7 域

運算符 1071在類外部定義成員函數 1071D.8 函數和運算符重載 1072D.9 基本模板 1074D.10 異常處理簡介 1075異常處理的組成部分 1076D.11 總結 1078附錄E 游戲編程資源 1079E.1 游戲編程和新聞網站 1079E.2 下載站點 1079E.3 2D/3D引擎 1080E.4 游戲編程書籍 1080E.5 微軟公司的Direct X 多媒體展示 1081E.6 新聞組 1081E.7 跟上行業的步伐 1081E.8 游戲開發雜志 1081E.9 Quake資料 1082E.10 免費模型和紋理 1082E.11 游戲網站開發者 1082附錄F ASC

II碼表 1083 很久以前,我編寫了一本有關游戲編程的圖書《Windows游戲編程大師技巧》,終於實現了夙願——為讀者編寫一本介紹如何制作游戲的圖書。多年后,我在游戲編程方面的經驗更加豐富,思想也更睿智,同時學會了更多游戲編程的技巧。讀者即使沒有閱讀過《Windows游戲編程大師技巧》,也能讀懂本書;但需要提醒您的是,本書的內容更深,重點為3D游戲編程,要求讀者具備眾多的背景知識。