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大仁科技大學 休閒運動管理系休閒事業管理碩士班 潘豐泉、王智永所指導 謝淑月的 高雄地區國小學童桌遊參與者休閒涉入與心流經驗之研究 (2020),提出樂高專賣店台北關鍵因素是什麼,來自於休閒遊憩、桌遊、休閒涉入、心流經驗、高雄。

而第二篇論文淡江大學 教育心理與諮商研究所碩士班 李麗君所指導 蘇倩儀的 桌上遊戲融入團體輔導對同儕適應欠佳學童之輔導效果研究 (2020),提出因為有 桌上遊戲、團體輔導、同儕適應的重點而找出了 樂高專賣店台北的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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歡迎光臨!大小孩的玩具舖:亞洲知名80+玩具地點特蒐X潮人店主的驚奇收藏X經典玩具知識大爆發

為了解決樂高專賣店台北的問題,作者RobinL.,EmmaC. 這樣論述:

誰說大人不能玩玩具?   給每一位內心有著孩子玩心的大人們,本書提供各種玩具收藏類別:Marvel與DC英雄系列、星際大戰、日本怪獸、企業娃娃、設計師潮流玩具、超限定藝術家玩具、古董玩具、樂高創作等,滿足不同需求。   『玩具』,不只是軟膠、積木或鐵製品,而是能洗滌現實生活的煩悶,延續孩童時期就存在的超強想像力! 本書特色   全球第一本涵蓋亞洲玩具店的旅遊專書,包括東京、大阪、新加坡、香港及台北,與眾多玩具創辦人及創作者深入對談,絕對是任何收藏家的玩具聖經!   罹患下列症頭,表示內心的『孩子』正蠢蠢欲動!   ★    因學業或工作而中斷的收藏癮,最近因動畫、電影而悄悄復

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高雄地區國小學童桌遊參與者休閒涉入與心流經驗之研究

為了解決樂高專賣店台北的問題,作者謝淑月 這樣論述:

本研究旨在探討高雄地區國小學童桌遊參與者休閒涉入程度與心流經驗之議題。研究以曾在高雄地區國小從事桌遊活動的國小高年級學童參與者為對象,採問卷調查法蒐羅資料,在2021年2月18日至2月20日共發放392份,刪除無效問卷,有效問卷為368份,有效回收率達94%。為達本研究目的及考驗假設之需,本研究收集資料,經整理與編碼,利用IBM SPSS 20.0 for Windows版統計軟體分析結果,並將回收之有效樣本以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數及多元迴歸分析等統計方法進行資料分析。分析結果顯示:參與者的身分以男童、六年級生居多,擁有零用錢狀況是有多於沒有,每月參與頻率以每月一次及以下居

多,每次參與時間以1小時以下多,常使用的桌遊類型則以卡牌最多。依據結果所得的結論如下:一、年級、每月參與頻率及每次參與時間於休閒涉入及心流經驗有顯著差異。二、休閒涉入對心流經驗有顯著影響。國小桌遊參與者經由活動的體驗,進而有心流經驗的感知,是促使參與者維持意願的原動力。在實務上,建議利用每周至少一次的時間實行桌遊於課堂,透過規律地參與活動,加強其生活價值與重要性的認知,可間接的影響心流經驗發生。

桌上遊戲融入團體輔導對同儕適應欠佳學童之輔導效果研究

為了解決樂高專賣店台北的問題,作者蘇倩儀 這樣論述:

本研究之目的在於探討桌上遊戲融入團體輔導對同儕適應欠佳學童增加「互動交流」及「信任依附」、減少「競爭敵意」及「衝突支配」之輔導效果,並實際設計桌上遊戲融入團體輔導方案,評估方案的執行成效。本研究以六位同儕適應欠佳的五年級學童為研究對象,進行每週一次,每次四十分鐘,共十次的桌上遊戲融入團體輔導,並透過「國小學童同儕適應量表」前後測、團體觀察員記錄表、團體帶領者記錄表、學生自評回饋表、導師回饋表、團體紀錄、團體帶領者省思及團體後個別訪談紀錄等資料,評估學童的輔導效果及方案的執行成效。本研究之結論為:一、桌上遊戲融入團體輔導介入前後,同儕適應欠佳學童在「衝突支配」的表現上具顯著差異。二、桌上遊戲融

入團體輔導介入歷程中,同儕適應欠佳學童之「互動交流」、「信任依附」大致有提升、「競爭敵意」及「衝突支配」大致有改善。三、本研究設計之桌上遊戲融入團體輔導方案有助同儕適應欠佳學童在同儕關係上的提升。最後,根據研究結論,提出具體建議,以作為未來進行實務工作及相關研究之參考。