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這兩本書分別來自時報 和中國水利水電所出版 。

臺北市立教育大學 中國語文學系碩士班 陳正治所指導 郭孟鵑的 圖畫書的「自我領域」主題探究—以「好書大家讀」入選作品為例 (2008),提出法蘭絨毛毯關鍵因素是什麼,來自於好書大家讀、自我領域、圖畫書分類。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了法蘭絨毛毯,大家也想知道這些:

漫遊中古英格蘭:城堡與騎士、修院與僧侶,豪奢貴族與貧困農民的浮誇對比,最能代表中古時期的十四世紀英格蘭

為了解決法蘭絨毛毯的問題,作者伊恩‧莫蒂默 這樣論述:

栩栩如生,超乎想像 景觀│民眾│日常生活│服裝│旅遊│居住│飲食│風俗│娛樂     十四世紀的中古英格蘭究竟是什麼模樣?   ‧工作九天,只賺到一瓶果醬?甘苦人窮到連盤子都吃?而貴族的餐桌上,竟然出現活畫眉鳥……   ‧新年從什麼時候開始呢?一月一日?三月二十五日?還是九月二十九日?   ‧鸚鵡螺髮型、羽毛帽、曲線畢露的緊身「宮廷褂」、飾品垂到地板的長袖管。令人大開眼界的浮誇時尚。   ‧適婚男女如果拒婚,不但要被罰款,還有可能被關?而兩名男士當眾接吻,並不具有任何性意味?   ‧聖地亞哥、羅馬、科隆、耶路薩冷。六百年前,朝聖之旅已經是人人嚮往的熱門旅行。     如果想了解身處的這個世紀,

最好的方法,便是到其他世紀去看看。     十四世紀的英格蘭,是最接近大眾認知的「中古」概念,騎士、馬上比武、規矩禮節、藝術與建築等等;這個時期甚至被看作是整個中古時期的縮影:英格蘭內戰、對抗鄰國蘇格蘭與法蘭西的戰爭、修院隱修制度、教堂建築、教會修士的傳道、苦修教徒、饑荒、十字軍東征、農民叛亂,以及最重要的黑死病,十四世紀是了解中古英格蘭最豐富的時期。     本書以擬真的筆法來書寫歷史,參考大量史料,年鑑、信件、家庭帳冊、詩集、公告以及大英圖書館提供的珍貴歷史繪畫,還原出六百年前的時空場景,景觀與文物、風俗與民情,栩栩如生,歷歷在目。開啟書頁,策馬踏上時空之旅,漫遊十四世紀的英格蘭巷弄,正是

了解中古世紀最佳的臨場體驗。     *珍貴歷史繪畫圖集   名人推薦     秦曼儀 臺灣大學歷史學系副教授   謝金魚 歷史作家   一致好評     「莫蒂默獨創的書寫風格,是我們這個時代卓越的中古史作品。」──《泰晤士報》(The Times)   「充滿驚喜!會讓你讀不捨手!」──《圖書館期刊》(Library Journal)   「本書讓你領悟不同時代人的心靈。」──《華盛頓郵報》(The Washington Post)   「感人的成就!莫蒂默引領讀者清晰見識六百年前的生活。」──《出版人週刊》(Publishers Weekly)   「繼《坎特伯里故事集》之後,最有趣的中

古英格蘭生活記述。」──《衛報》(The Guardian)   「以文學之筆,生動描繪中古英格蘭眾生相。」──《每日電訊報》(Daily Telegraph)   「迷人的作品!」──《文學評論》(Literary Review) 作者簡介   伊恩‧莫蒂默(Ian Mortimer)     埃克塞特大學文學博士、倫敦大學學院檔案學碩士。一九九一年到二○○三年,任職於多所檔案和研究機構,包括德文郡檔案室、雷丁大學、皇家歷史手稿委員會和埃克塞特大學。一九九八年,獲選為英國皇家歷史學會資深會員,他的醫學社會史作品獲得由英國皇家歷史學會頒發的亞歷山大獎(二○○四年)。他的博士論文《垂死和醫生:

十七世紀英格蘭的醫學革命》於二○○九年由英國皇家歷史學會出版。他也是兩本近代早期手稿出版品的作者,其多篇十四世紀至二十世紀相關主題的學術文章散見於各大學術報刊。   譯者簡介   廖彥博     國立政治大學歷史系碩士,美國維吉尼亞大學歷史系博士班。     著有《三國和你想的不一樣》、《蔣氏家族生活祕史》、《個人旅行:西雅圖》、《時代之子:康熙》、《一本就懂中國史》、《決勝看八年:抗戰史新視界》等書,與白先勇合著《止痛療傷:白崇禧將軍與二二八》與《悲歡離合四十年:白崇禧與蔣介石》;譯有《大清帝國的衰亡》、《中國將稱霸21世紀嗎?》、《謊言的年代:薩拉馬戈雜文集》、《漫遊中古英格蘭》、《OK正

傳》、《流離歲月:抗戰中的中國人民》、《社群.王朝:明代國家與社會》、《中國的靈魂:後毛澤東時代的宗教復興》、《世紀中國:近代中國百年圖像史》等書。 緒論   第一章  景觀 歡迎來到這個地方,這個充滿驕傲、財富、權威、犯罪、正義、高尚藝術、惡臭與赤貧之地。   第二章  民眾 中古時期的男童,七歲就被期待有工作能力,他們因為犯竊盜罪判絞刑、上吊刑台的年齡,同樣也是七歲。   第三章  中古時期的特色 當你開始明白人們內心的矛盾時,才算是真正開始了解中古時期的人心。   第四章  日常生活基本必需品 如果有人很熱烈的拍你的背,然後對著你大喊:「你的屁股還有你的卵蛋還真有福啊!」可不要誤會了,

這其實是一種讚美。   第五章  服裝穿著 十四世紀人們注目女性的焦點不在她的臀部和胸部,也不在手和腿,而是集中在她的臉和髮型。   第六章  旅遊 每一場暴風雨來襲,你都會見到船上的男男女女,在黑暗與恐懼之下,將他們的腸胃與靈魂徹底掏空。   第七章  何處棲身 這款馬桶由鐵製成,座位部分鋪上羽絨坐墊,而下方放有可抽取的銅盆。無論你走到哪裡,都有成堆的毛料或布巾,供你「擦拭下面那裡」。   第八章  飲食吃喝 在這個時代,你每天只能吃兩餐。除了極少數身分地位高、不知節制的人以外,人們通常不吃早餐。   第九章  健康與衛生 你在十四世紀被發現昏倒在地,沒有人會測量你的脈搏,確定你是否還活著,

而是會拿一隻裝滿水的大碗公擺在你的胸口,觀察你是否還有呼吸。   第十章    審判與法律 在中古英格蘭,人民自發執行的私刑正義,並沒有比皇家法官和絞刑吊索寬容到哪裡去。   第十一章  休閒娛樂 這個世紀毫無疑問,是個災禍連年的時代,可是人們卻能安之若素,妥善應對。   尾聲 謝辭 圖片說明 緒論   中古虛擬旅人     提到「中古時期」(medieval)這個詞,你的腦海裡會浮現出什麼來?騎士與城堡?僧侶和修女?森林裡蔑視律法之徒居住的廣大地帶?上述這些印象,或許相當通行普遍,但是當時大多數的人們過著什麼樣的生活,它們卻所言甚少。想像一下:假設你可以穿梭時空旅行;如果回到西元十四世紀,

你會發現什麼?想像你自己在某個清晨,身處塵土飛揚的倫敦街頭。一位僕役打開樓上的窗扉,開始撢打一條毛毯。一條看守旅客馱馬的狗開始吠叫。附近的攤商在他們的攤位前叫賣,有兩個女人站在攤位前聊天,一個手搭涼棚遮擋刺眼陽光,另一個手裡拎著籃子。房屋的木樑突出伸到街上來。門上塗寫的標語展示下方這家商店裡,有哪些物品正在折扣。突然,在攤商附近,有個竊賊摸走一個商人的皮夾,受害人在後面追趕捉賊。所有人都轉過頭去看。而你,身處在其中的你,今天晚上打算在哪裡過夜?你穿著什麼樣的服裝?打算要吃些什麼?     一旦你開始去思索,過去「正在發生什麼事情」(這和把過去看成「已經發生」正好相反),就可能出現一種新的歷史書

寫方式。這個到中古時代進行旅行的想法,讓我們可以用更寬闊的視野,來考量過去發生的事——去探索更多當時的英國人必須要面對的問題,他們在生活裡所找到的樂趣,而他們又有什麼樣的喜好。一本旅遊導覽手冊,當它帶有歷史傳記性質的時候,就可以讓我們以一種有同理心的方式,來看待當時的居民:它不只是好幾張麥田麥穗波浪般擺動的圖片,或者是家庭經濟收入,而是一項對生活在不同時代感受的調查。你能夠開始得到一些蛛絲馬跡,關於人們為什麼這麼或那樣做,甚至是為什麼他們會相信一些今天我們覺得完全不可思議的事情。你能夠得到如此深刻的理解,是因為你知道這些人和你一樣,都是人類;而你也知道,他們的若干反應是相當自然的。到中世紀去旅

行的想法,使你不僅能透過史料來理解這些人們,更能體會他們的人性,他們的希望與恐懼,以及他們人生的這場戲。雖然作家們在習慣上往往會採用歷史小說的形式,來達成上述的這些目的,可是沒有理由不讓作家使用直接而帶有同情的態度,將筆下的材料呈現出來。將事實用現在時態寫下來,而不是過去式,並不會讓它們失真。     從某些意義上來說,這種想法並不是新近才發明的。幾十年乃至百年以來,建築史學者早就在重新繪製城堡和修道院的圖像,恢復它們在全盛時期的樣貌。無獨有偶的,博物館的館員重新搭建昔日的房屋和內裝,在裡面擺上過去時代的家具。一些由個人所組成的團體,組織實境扮演的社團:他們穿著古時候的衣服,用大鍋生火烹煮食物

,或著穿著厚重的盔甲,然後試著揮舞復刻版的寶劍;透過這樣大膽而務實的體驗,他們想要探索在不同的時代生活,會是什麼情景。上述他們的種種作為,提醒了我們:歷史遠不只是具有教育意義的過程而已。了解過去不但是獲得經驗和知識,更是和我們的先人在精神上、情感上、詩意上、戲劇與直覺上建立聯繫的努力。我們個人的反應,與生活在之前的世紀與早期的文化所帶來挑戰的回應有關,我們也藉此了解,什麼事物使得一個世紀和其他世紀有所不同。     最近的歷史學者,已經開始直接使用「如果」之類的命題,或者是以「虛擬歷史」來思考過去。從這裡,歷史學者開始去想,如果事情的結果不是這樣,那麼會發生什麼事?比方說,要是一九四○年,希特

勒真的入侵英國,那會發生什麼後果?如果西班牙無敵艦隊(Spanish Armada)是戰勝的那一方,歷史會怎麼樣呢?即使這樣的推想,會引來顯著的批評,因為這些事情並沒有發生過(還帶有一種暗示,認為這樣的思考根本沒有意義),它們卻具有很大的功效,使讀者能直接回到當下那個時刻,並且把事件呈現出來,像是還在發生那樣。它能帶來一種敘事上的真實即時性(immediacy)。想想在滑鐵盧(Waterloo)戰場上的威靈頓公爵,或者是特拉法特(Trafalgar)海戰時的納爾遜將軍,打敗仗會有什麼後果,他們實在是太了解了。他們在英格蘭後方的主子們也同樣明白。他們確實考慮過可能的後果,而這些情節在歷史上從來沒

發生過;因此,去重建「歷史的另一種可能」,可以讓我們更貼近領導人在決策時刻的思緒。讀者只要去想:假使一三九九年,亨利四世沒有回到英格蘭,推翻理查二世(Richard II)的統治,我們可能就要在理查二世的暴虐統治底下再過上好幾年——或許還會導致蘭開司特(Lancastrian)王朝的崩解,與所有它的支持者的毀滅。在一三九九年那個春季,人民的生計是關鍵的政治議題,也是為什麼亨利四世日後確實歸來的原因之一。而為什麼會有這麼多人支持他,這也是其中一項主要的因素。按照這個道理,將歷史看作是正在進行中的事件,對於理解過往很明顯的至關緊要,即使這些事件的結果,在當時和現在一樣,純屬推論和臆測,也沒有關係。

    上面所說的這種虛擬歷史,只在了解政治事件時有用處;對於社會史,它的價值就相對的小了。我們無法從「如果黑死病沒有襲擊歐洲」這樣的推論裡得到什麼好處,因為它不屬於決策型的事務。但是,關於生活在另一個不同的時代,會是什麼模樣,隨著重建一棟典型中古房屋的過程,虛擬時間旅行讓我們能得到一個更清楚、更完整的圖像。尤其,虛擬時間旅行引發了許多疑問,這些問題從前或許我們不會想起,也不必須有簡單容易的答案。在中古時代,人們是怎麼互相打招呼的?他們的幽默感是什麼樣子?一個人從家鄉出發,能旅行多遠?從我們自己的好奇所構成的觀點出發而書寫的歷史,迫使我們去思考大量這些從前傳統史書所傾向忽略的問題。     

對於歷史時空旅人來說,中古英格蘭本質上是個浩瀚廣闊的目的地。在諾曼人入侵與印刷術到來的四個世紀之間,可以看到社會上的各種巨大變化。「中古時代」確實就是由一連串的時代構成的,而一位諾曼騎士在準備一場十四世紀末的戰爭時,會感覺自己格格不入——就好像十八世紀的首相大人,發現自己竟然跑到當代競選連任,是同樣的感覺。基於這個原因,這本導覽手冊預備討論的範圍只有一個世紀:十四世紀。這個時期最接近大眾對於什麼是「中古」的概念的認知,這種認知還要加上騎士、馬上比武、禮節規矩、藝術與建築等等。這個時期甚至還會被看作是整個中古時期的縮影,因為它包含了英格蘭的內戰、對抗鄰國如蘇格蘭、法蘭西的戰爭、圍城、違法犯紀者、

修院隱修制度、教堂建築、教會修士的傳道、自鞭自笞派苦修教徒(Flagellants)、饑荒、最後的十字軍東征、農民叛亂以及(最重要的)黑死病等事件。     既然強調這本書的焦點是擺在十四世紀的英格蘭,有幾項說明要在這裡先提出來。單靠十四世紀的英格蘭史料作基礎,想要還原這個時期的每一樣細節是不可能的;有的時候,當時的記錄殘缺不全,令人感到挫折。同樣我們也沒辦法肯定,一三二○年時做某件事的習慣方式,到了一三九○年代是不是還一定能適用有效。在某些案例裡,我們可以確定,事情起了劇烈的變化:英格蘭戰爭的本質在這段時期裡整個的改變了;疾病造成的景象,隨著一三四八年的瘟疫災難性的降臨時,也同樣有如此效果。

所以,在若干必須之處,要使用十五世紀的細節來和十四世紀後半葉的敘述相參照;而十三世紀的史實則要用來判別十四世紀前期的情況。這些混淆時間界限的情況,只有在處理某些特別困難的問題時才派得上用場。比如,想要了解十四世紀的儀態與禮節,我們所能掌握的資料比較少,而我們在早期十五世紀卻有幾個很不錯的例子。既然良好的舉止儀態,不可能在一夜之間就發展出來,那麼時間稍後的史料就可以被當作我們所能獲得最充分、最準確的記錄。     這本書的寫作,用上許多種不同類型的資料。不用多說,當時的原始資料最具有重要性。這些史料包括了已經出版和未出版的年鑑、信件、家庭帳冊、詩集和公告文本。手繪的圖本顯示了一些在文字敘述裡不總

是出現的日常生活:比如說,女子在騎馬時,是否使用了側坐的女鞍?現存的十四世紀英格蘭建築,房屋與城堡,教堂與修院——有大量的建築史料可以取得,還有關於這段時期,不斷在發展的文學,甚至還提供了更多資訊。在一些案例裡,我們擁有完整建築記錄的檔案:例如工程的帳目與測量。我們有愈來愈多的考古調查報告:從挖掘出土的工具、鞋子與衣物,到在中世紀茅坑裡發現的果核,還有古水池進水口裡的魚骨頭。我們也有數量過於豐沛、更普遍的考古出土人工製品,像是硬幣、陶器和鐵器。一座優秀的博物館裡的收藏品,可以讓你對中世紀的人如何過生活,有著深刻的理解,讓好奇心與想像力盡情馳騁。     不過,特別需要在這裡指出來的是,對於在十

四世紀生活模樣的最好證明,是一種對於在任何時代生活情形的理解,這當中也包括了在今天的生活。對於所有可能蒐集到的歷史資料,我們所能夠理解它們的憑藉,就是我們自己的生活經驗。比起從前,我們或許吃的東西不一樣,個頭更高,活的歲數更長,而且我們可能認為騎在馬上比武有說不出的危險,根本就不算是一項運動;可是,我們曉得什麼心情叫做哀傷,也知道愛、恐懼、痛苦、野心、貪婪與飢餓又是什麼模樣。我們應該要記住的是,這些我們和過去共同擁有的事情,它們真實、重要、不可或缺的程度,就與那些使我們和過去不同的事物一樣要緊。想像在七百年以後,有一群歷史學者,嘗試著對他們那個時代的人們解釋,生活在二十一世紀早期會是什麼情況。

也許他們會有一些書籍可以做為憑藉,一些照片、或許有些數位影片,我們居住房屋的遺址,以及市鎮垃圾掩埋殘留物可以展示,但是不管怎麼說,他們還是會專注在「當時人是什麼模樣」這個題目上面。詩人奧登(W. H. Auden)有次曾經這麼建議:你必須至少在兩個外國住過,才能了解自己的國家。這句話搬到歷史時期上來說,或許有類似的意思:想要了解你所生存的這個世紀,你得至少到兩個其他的世紀去看看才行。了解某項過去事物的關鍵,也許是一處遺跡,也許是一宗檔案,但我們之所以能知道它意義何在的憑藉,永遠是我們自身的生活經驗。 第八章 飲食吃喝 很多現在人們喜愛的食物,在當時無法取得。當時沒有馬鈴薯或番茄,它們的原產地

在這個時候還沒有被發現。基於同樣的原因,這時候也沒有火雞肉可吃,那麼耶誕節你的餐盤上會放著什麼食物呢?如果你負擔得起,餐盤上擺的可能是天鵝、鵝肉、牛肉、火腿或培根。 整座市場也沒辦法買到胡蘿蔔,因為當時的蘿蔔屬於不適合食用的野生紫色品種,能吃的種類都還沒有栽培出來。米飯只有小規模的進口,而通常在義大利、西西里等地製造的通心粉,此刻還沒有在英格蘭亮相。和所有真實的旅人一樣,你別無選擇,只能吃在地的食物。在許多情況下,你會發現除此之外惟一的選擇就是挨餓。如果一成不變的水煮培根肉、黑麥麵包和青豆菜單讓你 倒胃口,那麼你應該慶幸,自己不是待在一間食物霉壞的屋子裡:培根已經酸腐發臭、麵粉被老鼠飽餐,而青

豆則變得潮濕霉爛。 進食的時刻規律 現代人每天吃三頓豐盛大餐,但在中古時期的英格蘭不適用。在這個時代,你每天只能吃兩餐。除了極少數身分地位高、不知節制的人以外,人們通常不吃早餐。一名屋主可能會拿麵包和起司當午餐,特別是如果他預備騎馬走遠路,或是要迎接勞碌的一天時,更會如此;不過大致上,他到午餐以前是不會進食的。午餐是一天當中主要的一餐,通常是在早晨十點到十一點之間用膳,時間早晚視季節而定。接下來是晚餐,這就更加簡單了,大約在下午到傍晚的時候,也就是四到五點鐘的時間用飯。雖然中古時代的日常飲食和今天我們的健康用餐觀念並不一致(比方說:他們將捲心菜反覆燉煮,直到裡面的維生素C都被破壞殆盡為止),不

過仍然是有項好處:它為接下來的早晨提供最大的能量補給,因為人們還有一整天的工作勞動,以消耗掉卡路里。

法蘭絨毛毯進入發燒排行的影片

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▌時間軸

00:00 intro搶先看
00:26 告訴大家今天我要化身萌欲系
02:18 仙女系奶茶刷具組的優缺 (更詳細請點資訊欄)
04:09 參考「愛情少尉」與「網戀少年」的建議
06:52 想要底妝薄透亮,不能少了它
09:15 上好遮瑕跟提亮液就不用修容粉
11:08 不同妝感需要不同蜜粉刷
12:21 好想參與地瓜球葛格的夜市人生
13:57 賞自己巴掌讓你們看一下沾黏度
14:23 沒畫眉毛,約會餐也不用吃了我覺得
15:40 重要!鼻尖下的萌穴位修容
17:08 直男建議我眼妝不要誇
18:28 丟臉小經驗分享
19:43 不對稱的裝可憐腮紅
20:57 上的了廳堂,進的了閨房
21:27 我對自然唇妝/色的想法
23:04 穿著一個月沒洗的毛衣收尾


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▌刷具全心得整理

 【#吻上肌膚仙女系奶茶刷具組】
 ✔三凹握把設計,不怕手汗手滑,牢牢抓進你的心
 ✔仿動物毛材質的極細緻纖維刷毛,清洗上無需小心翼翼。
 ✔平均長度15~19cm,這長度滿意男人女人都喜歡(?)


【A01 澎澎蜜粉刷】
官方介紹:毛量飽滿,為整臉妝容輕薄定妝
➜我的心得:
實際使用完全符合官方說法,尤其毛質柔軟度高,摸起來像法蘭絨毛毯一樣,上臉觸感不只舒服也十分療癒。它的毛量分布平均,但不是MUF130那種超級密集看不到任何刷毛之間的空隙,所以建議全臉只用輕掃輕壓的方式定妝。

【A02 輪廓修容刷】
官方介紹:大面積的斜角造型,陰影修飾不費力
➜我的心得:
寬度適中,比起修容的剛硬線條更強調區塊陰影的自然分布,濃淡深淺皆合宜。

【A03 貼膚粉底刷】
官方介紹:符合臉型弧度設計,紮實刷毛修飾毛孔
➜我的心得:
U型弧度、毛量密集紮實,很好駕馭黏性較高的粉底,刷出無孔不入的臉蛋。

【A04 拍拍腮紅刷】
官方介紹:抓粉力佳,輕拍畫圓表現漸層顯色腮紅
➜我的心得:
抓粉力合格!跟A01一樣毛量分布平均,天熱紅暈、可愛凍傷的自然漸層感的疊加上都十分安全不失手,這支私心大推。

【A05 拋光打亮刷】
官方介紹:尖錐設計讓新手輕鬆掌握細節亮度,光澤感立現
➜我的心得:
比A04更窄更尖一點,刷出來的光澤也是區塊>線條,宛若天生的那種光澤感靠它完全超安心。同時當然也能拿來刷腮紅。

【A06 局部遮瑕刷】
官方介紹:輕拍即可遮蓋瑕庛,亦可當眼影刷使用
➜我的心得:
在舌型刷上它屬於寬度小澎一點的刷具,所以在刷開遮瑕上不易留下刷痕!個人使用上更傾向讓它專門來「輕刷」遮瑕、搭配另一支C03「點暈」遮瑕!兩支都私心大愛非常好用,會看心情挑哪支使用都不會滑鐵盧。

【A07 暈染眼影刷】
官方介紹:拍壓顏色後更易勻開邊界範圍,掌握眼妝層次
➜我的心得:
暈染眼影邊際線十分輕鬆,尤其對於自身單眼皮/內雙想要畫素雅有神的眼妝時,拿這支在睫毛根部處稍微暈染就會很漂亮!

【A08 精準細節刷】
官方介紹:小區塊重點疊色,描繪眼妝範圍更精確
➜我的心得:尖筆(類毛筆)型的暈染刷,但筆尖的抓粉力稍嫌不足。

【A09 雙頭造型眉刷/鼻影刷】
官方介紹:
扁平刷毛可柔和眉毛線條、斜切圓柱刷毛符合鼻型弧度
➜我的心得:
扁平刷毛這頭可拿來刷開眉粉沒問題,但斜切刷毛這頭我比較不行。因為個人鼻型修容上習慣用更大支、更澎一點的暈染刷去畫出陰影範圍。如果它的切面有稍微往外的圓弧+更大支一點(像C02那樣),那就更好了。


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▌MY SKIN TYPE

📌混合偏乾
Combination Skin

➤夏天時鼻頭微泛油光、冬天時臉頰和鼻翼容易乾裂脫皮
➤極極少冒痘痘,基本都是隔天自然消
➤瑕疵以雀斑、黑眼圈為主,嘴角有不具名暗沉 (暗瘡)

圖畫書的「自我領域」主題探究—以「好書大家讀」入選作品為例

為了解決法蘭絨毛毯的問題,作者郭孟鵑 這樣論述:

圖畫書的主題分類非常多元化,如信誼出版社主要分為「自我成長」與「人際關係」兩類。臺灣英語雜誌社分為人格、情緒、生活習慣、社會行為、認知、創造六類。黃迺毓的《童書非童書》,把它分類為:幼兒、生活、人際、動物、自然、想像、知識、品格、特殊話題篇。不同的分類法代表著不同的觀點。兒童生活經驗是統整性的,也是主題式的,因此筆者以傅佩榮所提出的:「自我領域」、 「群體領域」、「自然界領域」、「超越界領域」,四大領域作為圖畫書的分類。其中的「自我領域」又分為「自我認識」、「自我定位」、「自我成長」、「自我超越」四個階段。本次研究的範圍是以民國八十八年至九十六年「好書大家讀」入選作品的圖畫書類,做為研究的對

象,分析圖畫書主題分佈的概況,共分為六章。論文第一章為緒論,敘述研究動機、目的、方法,以及相關文獻探討,藉由過程的回顧,思考本文能深入及提供的新觀點。第二章圖畫書中的「自我認識」。本研究將「自我認識」分成「認識生理」與「認識心理」。希望藉由圖畫書分配的概況以及各主題不同的內涵、特色來做更進一步的探討與分析。第三章圖畫書中的「自我定位」。本研究將「自我定位」分成外在與內在的「自我定位」。希望藉由圖畫書分配的概況以及各主題不同的內涵、特色來做更進一步的探討與分析。第四章圖畫書中的「自我成長」。本次研究的圖畫書主題,多數集中在本章。本研究將「自我成長」分成「知的成長」、「意的成長」與「情的成長」。希

望藉由圖畫書分配的概況以及各主題不同的內涵、特色來做更進一步的探討與分析。第五章圖畫書中的「自我超越」。本次研究的圖畫書,「自我超越」所佔的比例最低。本研究將「自我超越」分成「平面的自我超越」與 「立體的自我超越」。希望藉由圖畫書分配的概況以及各主題不同的內涵、特色來做更進一步的探討與分析。第六章結論。結論就研究結果與建議兩部分來進行。研究的結果我們再分成「圖畫書的主題分布」與「圖畫書的內容分析」來進行討論。最後並提出建議提供後續研究者參考。

中文版3ds Max 2018從入門到精通:唯美(微課視頻全彩版)

為了解決法蘭絨毛毯的問題,作者唯美世界 這樣論述:

《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》是一本系統講述3ds Max 2018軟體的3ds Max視頻教程,內容涵蓋3ds Max建模、3ds Max渲染和3ds Max動畫製作等,並以“基礎知識 實例”的形式詳細講述了3ds Max在廣告、影視特效、建築設計、室內設計、模型設計、三維動畫、多媒體製作、遊戲設計以及工程視覺化等領域的必備知識和技術。 《中文版3ds Max2018從入門到精通(微課視頻 全彩版)》共23章,其中第1章~第19章詳細介紹了3ds Max 2018各工具和命令的使用方法和技巧,具體內容包括:認識3ds Max 2018,3ds Max 介面

,3ds Max基本操作,內置幾何體建模,樣條線建模,複合對象建模,修改器建模,多邊形建模,渲染器參數設置,燈光、材質和貼圖技術,攝影機應用,環境與效果,動力學,粒子系統與空間扭曲,毛髮系統,關鍵幀動畫和高級動畫等日常工作所使用到的全部知識點;第20章~第23章通過4個具體的大型設計案例完整展示了使用3ds Max進行實際專案設計的全過程。   本書執筆作者為藝術學院講師,Adobe創意大學專家委員會委員、Corel專家委員會成員、藝術設計類碩士、美學學會會員。他們長期從事藝術設計、教育培訓,有著作多部;所著圖書注重唯美、實用、好學,多個品種長期居於“全國電腦零售圖書排行榜

”分類排行前列,並被選為高等院校藝術類專業教材、社會培訓示範教材等。 第1章 認識3ds Max 2018 視頻講解:8分鐘 1.13ds Max 2018的應用領域 1.1.1 室內效果圖設計 1.1.2 建築設計 1.1.3 園林景觀設計 1.1.4 工業產品造型設計 1.1.5 欄目包裝設計 1.1.6 影視動畫 1.1.7 遊戲4 1.1.8 插畫 1.23ds Max 2018的安裝流程 1.33ds Max的創作流程 1.3.1 建模 1.3.2 渲染設置 1.3.3 燈光、材質、貼圖、攝影機設置 1.3.4 動畫 1.3.5 渲染 1.43ds Max 201

8特別注意事項 第2章 3ds Max介面 視頻講解:31分鐘 2.1 第一次打開中文版3ds Max 2.2 功能表列 2.3 主工具列 2.3.1 撤銷和重做工具 2.3.2 連結綁定類工具 2.3.3 物件選擇類工具 2.3.4 物件操作類工具 2.3.5 精准類工具 2.3.6 選擇集類工具 2.3.7 鏡像對齊類工具 2.3.8 資源管理器類工具 2.3.9 視圖類工具 2.3.10 材質編輯器工具 2.3.11 渲染類工具 2.4 功能區 2.5 視口 2.6 狀態列控制項 2.7 動畫控制項 2.8 命令面板 2.9 時間尺 2.1 視口導航 2.11 場景資源管理器 第3章

3ds Max基本操作 視頻講解:121分鐘 3.1 認識 3ds Max 2018基本操作 3.1.13ds Max 2018基本操作內容 3.1.2 為什麼要學習基本操作 3.2 檔基本操作 3.2.1 實例:打開文件 3.2.2 實例:保存檔 3.2.3 實例:匯出和導入.obj或.3ds格式的檔 3.2.4 實例:合併.max格式的籃球模型 3.2.5 實例:重置文件 3.2.6 實例:歸檔檔 3.2.7 實例:找到 3ds Max的自動保存位置 3.3 物件基本操作 3.3.1 實例:創建一組模型 3.3.2 實例:將模型位置設置到世界座標中心 3.3.3 實例:刪除和快速刪除大量物

件 3.3.4 實例:撤銷和重做 3.3.5 實例:組和解組 3.3.6 實例:使用篩檢程式準確地選擇物件 3.3.7 實例:按名稱選擇物體 3.3.8 實例:使用不同的選擇區域選擇物體 3.3.9 實例:準確地移動火車位置 3.3.10 實例:準確地旋轉模型 3.3.11 實例:縮放方形盤子尺寸 3.3.12 實例:選擇並放置工具將一個模型準確地放在另一個模型上3 3.3.13 實例:使用選擇中心將模型軸心設置到中心 3.3.14 實例:利用移動複製製作一排檔盒 3.3.15 實例:利用旋轉複製製作植物 3.3.16 實例:利用捕捉開關準確地創建模型 3.3.17 實例:鏡像製作兩個凳子 3

.3.18 實例:將製作的椅子對齊到地面 3.3.19 實例:使用間隔工具製作椅子沿線擺放 3.3.20 實例:使用陣列工具製作玩具 3.3.21 實例:從網路下載3D模型,並整理到當前檔中使用 3.4 視圖基本操作 3.4.1 實例:建模時建議關閉視圖陰影 3.4.2 實例:自訂介面顏色 3.4.3 實例:切換視圖(頂、前、左、透視圖) 3.4.4 實例:模型的線框和邊面顯示 3.4.5 實例:透視圖基本操作 3.53ds Max常見問題及解決方法 3.5.1 打開文件缺失貼圖怎麼辦 3.5.2 打開 3ds Max文件提示缺少外部文件 3.5.3 低版本的3ds Max打不開高版本的檔 3

.5.4 為什麼我選不了其他物體 3.5.5 幾個常見的小技巧 第4章 內置幾何體建模 視頻講解:65分鐘 4.1 瞭解建模 4.1.1 什麼是建模 4.1.2 為什麼要建模 4.1.3 幾種常用的建模方式 輕鬆動手學:創建一個長方體 4.2 認識幾何體建模 4.2.1 什麼是幾何體建模 4.2.2 幾何體建模適合製作什麼模型 4.2.3 認識命令面板 4.2.4 認識幾何體類型 4.3 標準基本體和擴展基本體 4.3.1 標準基本體 實例:使用長方體制作書架 實例:使用球體、圓環製作手串 實例:使用圓柱體、長方體制作圓茶几 舉一反三:使用圓柱體制作茶几 實例:使用幾何球體、圓環製作戒指 實

例: 使用管狀體、圓柱體、球體製作吊燈 4.3.2 擴展基本體 實例:使用切角長方體制作沙發 實例:使用環形結製作兒童玩具 4.4 門、窗、樓梯 4.4.1 門 4.4.2 窗 4.4.3 樓梯 4.5 AEC擴展 4.5.1 植物 實例:創建室外植物 4.5.2 欄杆 輕鬆動手學:創建一個弧形欄杆 4.5.3 牆 第5章 樣條線建模 視頻講解:105分鐘 5.1 認識樣條線建模 5.1.1 什麼是樣條線 5.1.2 樣條線建模適合製作什麼模型 5.1.3 5種圖形類型 5.2 樣條線 5.2.1 線 輕鬆動手學:將二維線變成三維線 輕鬆動手學:使用捕捉工具繪製精准的圖形 實例: 使用線製作

創意椅子 實例: 使用線製作凳子 實例: 使用線製作鐵藝吊燈 舉一反三: 使用線、圓製作吊燈 5.2.2 矩形 5.2.3 圓、橢圓 實例: 使用線、圓製作圓形茶几 5.2.4 弧 5.2.5 圓環 5.2.6 多邊形 5.2.7 星形 實例: 使用線、星形制作電視Logo 5.2.8 文本 5.2.9 螺旋線 實例: 使用螺旋線製作彈簧 實例:導入CAD繪製圖形 5.3 可編輯樣條線 5.3.1 認識可編輯樣條線 輕鬆動手學:將圓轉換為可編輯樣條線 5.3.2 不選擇任何子級別下的參數 5.3.3 【頂點】級別下的參數 5.3.4 【線段】級別下的參數 5.3.5 【樣條線】級別下的參數 實

例: 使用圓、多邊形、線、矩形製作鐘錶 實例: 使用矩形、文本製作裝飾畫 綜合實例:使用樣條線製作小提琴 5.4 擴展樣條線 5.4.1 牆矩形 5.4.2 通道 5.4.3 角度 5.4.4 T形 5.4.5 寬法蘭 5.5 CFD 5.6 MaxCreationGraph 第6章 複合物件建模 視頻講解:41分鐘 6.1 瞭解複合對象 6.1.1 什麼是複合物件 6.1.2 複合物件適合製作哪些模型 6.1.3 認識複合物件 6.2 複合物件工具 6.2.1 放樣 輕鬆動手學: 使用【放樣】製作三維文字 實例: 使用【放樣】製作奇幻三維人像合成 實例: 使用【放樣】製作炫酷三維螺旋線 實

例: 使用【放樣】製作歐式石膏線 6.2.2 圖形合併 輕鬆動手學: 使用【圖形合併】將圖形印到球體上 6.2.3 散佈 實例: 使用【散佈】製作創意吊燈 舉一反三: 使用【散佈】製作漫山遍野的植物 6.2.4 布林、ProBoolean(超級布林) 輕鬆動手學:布林和ProBoolean的應用 實例: 使用【布林】製作小凳子 6.2.5 變形 輕鬆動手學:長方體變成球體動畫 6.2.6 一致 輕鬆動手學: 使用【一致】製作山路 6.2.7 地形 輕鬆動手學: 使用【地形】製作起伏山脈 第7章 修改器建模 視頻講解:60分鐘 7.1 認識修改器建模 7.1.1 什麼是修改器 7.1.2 為什

麼要添加修改器 7.1.3 修改器建模適合製作什麼模型 7.1.4 編輯修改器 7.2 二維圖形的修改器類型 7.2.1 【擠出】修改器 實例: 使用【擠出】修改器製作茶几 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作窗簾 7.2.2 【車削】修改器 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作實心模型 輕鬆動手學: 使用【車削】修改器製作帶有厚度的模型 實例: 使用【車削】修改器製作餐具 7.2.3 【倒角】修改器 輕鬆動手學:三維倒角文字 7.2.4 【倒角剖面】修改器 輕鬆動手學: 使用【倒角剖面】修改器制作畫框 實例: 使用【倒角剖面】修改器製作背景牆 7.3 三維模型的修改器類型 7.3.1 FF

D修改器 實例: 使用FFD修改器製作創意檯燈 實例: 使用FFD修改器製作抱枕 實例: 使用【擠出】和FFD修改器製作吊燈 7.3.2 【彎曲】和【扭曲】修改器 7.3.3 【殼】修改器 7.3.4 【對稱】修改器 7.3.5 【晶格】修改器 實例: 使用【晶格】修改器製作水晶燈 7.3.6 路徑變形?(?WSM?)?修改器 7.3.7 【噪波】修改器 7.3.8 【切片】修改器 輕鬆動手學:使用【切片】修改器製作樹生長動畫 7.3.9 【融化】修改器 7.3.10 【細分】【細化】【優化】修改器 7.3.11 【平滑】【網格平滑】【渦輪平滑】修改器 7.3.12 【置換】修改器 輕鬆動手學

: 使用【置換】修改器製作起伏山丘 綜合實例: 使用【擠出】?、FFD、?【扭曲】修改器製作創意大廈 第8章 多邊形建模 視頻講解:173分鐘 8.1 認識多邊形建模 8.1.1 什麼是多邊形建模 8.1.2 多邊形建模適合製作什麼模型 8.1.3 多邊形建模的常用流程 8.1.4 將模型轉換為可編輯多邊形 8.2 【選擇】卷展欄 8.3 【軟選擇】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【軟選擇】製作凸起的沙發墊 8.4 【編輯幾何體】卷展欄 8.5 【細分曲面】卷展欄 8.6 【細分置換】卷展欄 8.7 【繪製變形】卷展欄 輕鬆動手學: 利用【繪製變形】製作山脈 8.8 【編輯頂點】卷展欄 8.9 【

編輯邊】卷展欄 8.1 【編輯邊界】卷展欄 8.11 【編輯多邊形】卷展欄 8.12 【編輯元素】卷展欄 輕鬆動手學:為模型設置平滑效果 舉一反三: 內部為圓形、外部為方形的效果 8.13 多邊形建模應用實例 實例:多邊形建模製作浴缸 實例:多邊形建模製作紙飛機 實例:多邊形建模製作多人沙發 實例:多邊形建模製作衣櫃 實例:多邊形建模製作U盤 實例:多邊形建模製作創意吊燈 實例:多邊形建模製作櫥櫃 實例:多邊形建模製作床頭櫃 實例:多邊形建模製作躺椅 實例:多邊形建模製作仙人掌筆筒 實例:多邊形建模製作巧克力 實例:多邊形建模製作腳凳 實例:多邊形建模製作角色模型 第9章 渲染器參數設置 視

頻講解:34分鐘 9.1 認識渲染器 9.1.1 什麼是渲染器 9.1.2 為什麼要使用渲染器 9.1.3 渲染器有哪些類型 9.1.4 渲染器的設置步驟 9.2 V-Ray渲染器 輕鬆動手學:設置測試渲染的參數 輕鬆動手學:設置高精度渲染參數 第10章 燈光 視頻講解:113分鐘 10.1 認識燈光 10.1.1 什麼是燈光 10.1.2 為什麼要應用燈光 10.1.3 燈光的創建流程 10.2 標準燈光 10.2.1 目標聚光燈 實例: 使用目標聚光燈製作聚光效果 實例: 使用目標聚光燈製作舞臺燈光 10.2.2 目標平行光 10.2.3 泛光 實例: 使用泛光製作燭光 10.2.4 天

光 10.3 VRay燈光 10.3.1 VR-燈光 實例: 使用VR-燈光製作柔和燈光 實例: 使用VR-燈光製作檯燈 實例: 使用VR-燈光製作燈帶 實例: 使用VR-燈光製作燭光 實例: 使用VR-燈光製作吊燈 實例: 使用VR-燈光製作壁燈 實例: 使用VR-燈光製作工業產品燈光 10.3.2 VR-太陽 VR-太陽與水平面夾角的重要性 實例: 使用VR-太陽製作黃昏燈光 10.3.3 VRayIES 10.3.4 VR-環境燈光 【重點】10.4 光度學燈光 10.4.1 目標燈光 輕鬆動手學:創建一盞目標燈光 目標燈光創建時的幾個問題 實例: 使用目標燈光製作射燈 綜合實例:美式玄

關場景燈光設計 10.4.2 自由燈光 10.4.3 怎麼確定該創建哪類燈光 第11章 “質感神器”——材質 視頻講解:132分鐘 11.1 瞭解材質 11.1.1 材質的概念 11.1.2 材質與貼圖的區別 11.1.3 輕鬆動手學:為物體設置一個材質 11.2 材質編輯器 11.2.1 瞭解材質編輯器 11.2.2 材質編輯器的兩種切換方式 11.2.3 標準材質狀態下的精簡材質編輯器參數 實例: 使用標準材質製作乳膠漆牆面 【重點】11.3VRayMtl材質 11.3.1 VRayMtl材質適合製作什麼質感 11.3.2 使用VRayMtl材質之前,一定要先設置渲染器 11.3.3 熟

悉VRayMtl材質的三大屬性——漫反射、反射、折射 11.3.4 漫反射 實例: 使用VRayMtl材質製作石膏像 11.3.5 反射 實例: 使用VRayMtl材質製作鏡子 舉一反三:光滑塑膠材質 實例: 使用VRayMtl材質製作不銹鋼金屬吊燈 舉一反三:磨砂金屬材質 舉一反三:拉絲金屬材質 實例: 使用VRayMtl材質製作青花瓷 舉一反三:鋼琴烤漆材質 實例: 使用VRayMtl材質製作陶瓷 實例: 使用VRayMtl材質製作大理石地磚 實例: 使用VRayMtl材質製作金材質 實例: 使用VRayMtl材質製作汽車車漆 實例: 使用VRayMtl材質製作沙發皮革 實例: 使用VRa

yMtl材質製作木地板 11.3.6 折射 實例: 使用VRayMtl材質製作普通玻璃 舉一反三:磨砂玻璃 舉一反三:有色玻璃 實例: 使用VRayMtl材質製作透明泡泡 實例: 使用VRayMtl材質製作一杯胡蘿蔔汁 實例: 使用VRayMtl材質製作酒瓶材質 11.4 其他常用材質類型 11.4.1 混合材質 實例: 使用混合材質製作絲綢 11.4.2 多維/子物件材質 輕鬆動手學:把茶壺模型設置為多維/子物件材質 實例: 使用多維/子物件材質製作卡通小島 11.4.3 頂/底材質 實例: 使用頂/底材質製作大雪覆蓋大樹 11.4.4 Ink’nPaint材質 實例: 使用Ink’nPai

nt材質製作卡通效果 11.4.5 VR-燈光材質 實例: 使用VR-燈光材質製作霓虹燈 11.4.6 無光/投影材質 11.4.7 蟲漆材質 11.4.8 V-Ray2SidedMtl材質 實例: 使用V-Ray2SidedMtl材質製作花朵 實例: 使用VR-覆蓋材質製作發光藝術燈 第12章 貼圖 視頻講解:65分鐘 12.1 瞭解貼圖 12.1.1 什麼是貼圖 12.1.2 輕鬆動手學:為材質添加貼圖 【重點】12.2 認識貼圖通道 12.2.1 什麼是貼圖通道 12.2.2 為什麼使用貼圖通道 12.2.3 在參數後面的通道上添加貼圖 12.2.4 在【貼圖】卷展欄中的通道上添加貼圖

12.2.5 【漫反射】和【凹凸通道】添加貼圖有何區別 12.3 常用貼圖類型 12.3.1 【點陣圖】貼圖 輕鬆動手學:使用Photoshop製作一張無縫貼圖 12.3.2 UVW貼圖 輕鬆動手學:設置模型正確的貼圖效果 實例: 使用【點陣圖】貼圖製作獼猴桃 12.3.3 【衰減】貼圖 實例: 使用【衰減】貼圖製作沙發 12.3.4 【噪波】貼圖 12.3.5 【漸變】和【漸變坡度】貼圖 實例: 使用【漸變坡度】貼圖製作棒棒糖 12.3.6 【棋盤格】貼圖 實例: 使用【棋盤格】貼圖製作黑白地面 12.3.7 【平鋪】貼圖 輕鬆動手學:設置一個瓷磚貼圖302 實例: 使用【平鋪】貼圖製作瓷

磚 12.3.8 【混合】貼圖 12.3.9 【VR-天空】貼圖 輕鬆動手學:為背景設置VR-天空貼圖 305 實例: 使用【潑濺】貼圖製作陶瓷花瓶 12.3.10 【不透明度】貼圖 實例: 使用【不透明度】貼圖製作樹葉 12.3.11 【凹凸】貼圖 實例: 使用【凹凸】貼圖製作牆體 實例: 使用【置換】貼圖製作比薩 第13章 攝影機 視頻講解:37分鐘 13.1 認識攝影機 13.1.1 什麼是攝影機 13.1.2 為什麼要使用攝影機 13.1.3 輕鬆動手學:手動創建和自動創建一台攝影機 13.1.4 切換攝影機視圖和透視圖 13.2 標準攝影機 13.2.1 目標攝影機 輕鬆動手學:剪

切平面的應用 實例:創建一個合適的攝影機角度 實例: 使用目標攝影機制作景深效果 13.2.2 自由攝影機 13.2.3 物理攝影機 實例: 使用物理攝影機制作運動模糊 13.3 VRay攝影機 13.3.1 VR-物理攝影機 實例: 使用VR-物理攝影機制作散景效果 13.3.2 VR-穹頂攝影機 第14章 環境和效果 視頻講解:39分鐘 14.1 認識環境和效果 14.1.1 什麼是環境和效果 14.1.2 為什麼要使用環境和效果 14.1.3 輕鬆動手學:為場景添加一個環境背景 14.2 環境 14.2.1 公用參數 實例:為場景添加背景 14.2.2 曝光控制 輕鬆動手學:為場景設置

不同的曝光方式 14.2.3 大氣 輕鬆動手學:創建火效果 輕鬆動手學:創建霧效果 實例: 利用【霧】製作高山仙境 實例:添加體積光 14.3 效果 14.3.1 鏡頭效果 實例: 利用【鏡頭效果】製作聖誕光暈 14.3.2 模糊 實例: 利用【模糊效果】製作手心裡的愛 14.3.3 亮度和對比度 實例: 通過亮度/對比度增強渲染效果 14.3.4 色彩平衡 實例: 通過色彩平衡改變顏色 14.3.5 膠片顆粒 實例: 利用【膠片顆粒】模擬復古效果 第15章 動力學 視頻講解:52分鐘 15.1 認識MassFX(動力學) 15.1.1 什麼是MassFX(動力學) 15.1.2 MassF

X(動力學)可以做什麼 15.1.3 調出MassFX(動力學)工具列 15.1.4 MassFX(動力學)的使用流程 15.2 MassFX(動力學)工具列參數 15.2.1 輕鬆動手學:將選定項設置為動力學剛體 實例:利用動力學剛體製作多米諾骨牌動畫 實例:利用動力學剛體製作電視臺Logo動畫 實例:利用動力學剛體製作橘子落地動畫 15.2.2 輕鬆動手學:將選定項設置為運動學剛體 實例:利用動力學剛體、運動學剛體製作巧克力球碰碎動畫 實例:利用運動學剛體、靜態剛體製作蘋果動畫 15.2.3 輕鬆動手學:將選定項設置為靜態剛體 實例:利用動力學剛體、靜態剛體製作滑梯動畫 15.2.4 Ma

ssFX工具 15.2.5 模擬 15.2.6 輕鬆動手學:將選定物件設置為mCloth物件 實例:利用mCloth製作玩具漏氣 實例:利用mCloth制作風吹布料 15.2.7 約束 15.2.8 創建碎布玩偶 實例:綜合3種動力學制作小實驗 第16章 粒子系統與空間扭曲 視頻講解:77分鐘 16.1 認識粒子系統和空間扭曲 16.1.1 什麼是粒子系統 16.1.2 粒子系統可以做什麼 16.1.3 什麼是空間扭曲 16.1.4 空間扭曲可以做什麼 16.1.5 粒子系統和空間扭曲的關係 16.1.6 綁定粒子系統和空間扭曲 16.2 七大類粒子系統 16.2.1 噴射 實例: 使用【噴

射】製作雨滴飄落 16.2.2 雪 實例: 使用【雪】製作雪花飛舞 16.2.3 超級噴射 輕鬆動手學: 使用【超級噴射】“發射”大量茶壺 實例: 使用【超級噴射】製作電視欄目包裝 實例:使用【超級噴射】製作超酷液體流動 16.2.4 粒子流源 實例: 使用【粒子流源】製作字母滿天飛 實例: 使用【粒子流源】製作糖果廣告 實例: 使用【粒子流源】製作絢爛煙火 16.2.5 暴風雪 16.2.6 粒子陣列 實例: 使用【粒子陣列】製作酒瓶水珠 16.2.7 粒子雲 16.3 五大類空間扭曲 16.3.1 力 輕鬆動手學:粒子 推力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 重力產生的效果 輕鬆動手學:粒子 風

產生的效果 輕鬆動手學:粒子 漩渦產生的效果 實例: 使用【漩渦】製作龍捲風 實例: 使用【路徑跟隨】和【超級噴射】製作浪漫花朵 16.3.2 導向器 輕鬆動手學:粒子 導向板產生的效果 16.3.3 幾何/可變形 實例: 使用【爆炸】製作文字動畫 16.3.4 基於修改器 16.3.5 粒子和動力學 第17章 毛髮系統 視頻講解:23分鐘 17.1 認識毛髮 17.1.1 什麼是毛髮 17.1.2 毛髮的創建方法 17.2 利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛髮 17.2.1 【選擇】卷展欄 輕鬆動手學:讓模型中的一部分產生毛髮 17.2.2 【工具】卷展欄 輕鬆動手學:讓毛髮沿

一條樣條線生長 17.2.3 【設計】卷展欄 17.2.4 【常規參數】卷展欄 17.2.5 【材質參數】卷展欄 17.2.6 【海市蜃樓參數】卷展欄 17.2.7 【成束參數】卷展欄 17.2.8 【卷髮參數】卷展欄 17.2.9 【紐結參數】卷展欄 17.2.10 【多股參數】卷展欄 17.2.11 【顯示】卷展欄 17.2.12 【隨機化參數】卷展欄 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作草叢 實例:利用【Hair和Fur(WSM)】修改器製作毛絨玩具 17.3 利用【VR-毛皮】製作毛髮 17.3.1 【參數】卷展欄 17.3.2 【貼圖】卷展欄 17.3.3 【視口顯示】

卷展欄 實例: 利用【VR-毛皮】製作地毯 實例: 利用【VR-毛皮】製作毛毯 第18章 關鍵幀動畫 視頻講解:38分鐘 18.1 認識動畫 18.1.1 什麼是動畫 18.1.2 動畫的名稱解釋 18.1.3 什麼是關鍵幀動畫 18.1.4 關鍵幀 3ds Max的動畫製作流程 18.2 關鍵幀動畫 18.2.13ds Max動畫工具 輕鬆動手學:設置位移和旋轉的關鍵幀動畫 輕鬆動手學:使用【設置關鍵點】設置動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的風車 實例: 使用關鍵幀動畫製作三維標誌變化 實例:路徑變形Logo演繹動畫 實例: 使用關鍵幀動畫製作旋轉的木馬 實例: 使用關鍵幀動畫製作異形

環繞動畫 18.2.2 曲線編輯器 輕鬆動手學:使用曲線編輯器調整紙飛機動畫 18.3 約束動畫 18.3.1 附著約束 18.3.2 連結約束 18.3.3 注視約束 輕鬆動手學:眼神動畫 18.3.4 方向約束 18.3.5 路徑約束 輕鬆動手學:使用路徑約束製作卡通火車軌道動畫 18.3.6 位置約束 18.3.7 曲面約束 綜合實例:海上漂浮標誌動畫 綜合實例: 使用關鍵幀動畫製作春節動畫 第19章 高級動畫 視頻講解:35分鐘 19.1 認識高級動畫 19.1.1 高級動畫的應用領域 19.1.2 高級動畫的使用流程 19.2 骨骼 輕鬆動手學:手臂骨骼的移動和旋轉操作 輕鬆動手學

:為手臂骨骼設置IK解算器 實例:為老鷹創建骨骼 19.3 Biped骨骼動畫 19.3.1 創建Biped對象 19.3.2 修改Biped對象 19.3.3 輕鬆動手學:調整Biped姿態 19.3.4 足跡模式 19.3.5 輕鬆動手學:創建步行動畫 19.3.6 輕鬆動手學:載入BIP動畫 19.4 蒙皮修改器 實例:為老鷹模型蒙皮 19.5 CAT對象 輕鬆動手學:創建CAT直線行走 輕鬆動手學:創建CAT沿路徑行走 第20章 新古典風格客廳設計 視頻講解:27分鐘 20.1 實例介紹 20.2 操作步驟 20.2.1 設置V-Ray渲染器 20.2.2 材質的製作 20.2.3

燈光的製作 20.2.4 攝影機的製作 20.2.5 渲染器參數設置 20.2.6 Photoshop後期處理 第21章 簡約歐式走廊設計 視頻講解:13分鐘 21.1 實例介紹 21.2 操作步驟 21.2.1 設置V-Ray渲染器 21.2.2 材質的製作 21.2.3 設置攝影機 21.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 21.2.5 設置成圖渲染參數 第22章 辦公樓接待中心設計 視頻講解:14分鐘 22.1 實例介紹 22.2 操作步驟 22.2.1 設置V-Ray渲染器 22.2.2 材質的製作 22.2.3 設置攝影機 22.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 22.2.5 設置成圖

渲染參數 第23章 汽車廣告設計 視頻講解:14分鐘 23.1 實例介紹 23.2 操作步驟 23.2.1 設置V-Ray渲染器 23.2.2 材質的製作 23.2.3 設置攝影機 23.2.4 設置燈光並進行草圖渲染 23.2.5 設置成圖渲染參數