空間音效的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

空間音效的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦小雪寫的 「海洋生物超有事!」VR虛擬實境漫畫創作及技術介紹 和閆興亞的 HoloLens與混合現實開發都 可以從中找到所需的評價。

另外網站報導:AirPods不酷了?有線耳機重新流行-科技 - HiNet生活誌也說明:蘋果於上個月也推出第3代AirPods,具備MagSafe 無線充電、空間音效(spatial audio)及6小時續航力等進階功能。 而為了全面邁向無線設計及省下成本, ...

這兩本書分別來自五南 和機械工業所出版 。

輔仁大學 音樂學系 高惠宗所指導 林尚伯的 音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主 (2020),提出空間音效關鍵因素是什麼,來自於互動音樂、互動影像、聲音觸發影像、體感影像、立體聲錄音、環繞聲錄音、雙耳聲錄音、球面環繞聲、沉浸聲。

而第二篇論文國立臺北科技大學 資訊工程系 尤信程所指導 方范濠麒的 利用耳機與喇叭之差異平均值改善耳機虛擬音場定位 (2018),提出因為有 BRIR、骨傳導、耳道、音場定位的重點而找出了 空間音效的解答。

最後網站如何解决win10空间音效无法使用的问题 - 系统城則補充:win10系统增加了空间音效的功能,通过该功能可以让声音听起来更动听,但最近却有使用win10纯净版系统的用户跟小编反映说自己的电脑上面的空间音效无法 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了空間音效,大家也想知道這些:

「海洋生物超有事!」VR虛擬實境漫畫創作及技術介紹

為了解決空間音效的問題,作者小雪 這樣論述:

  大海,一個充滿神祕、趣味與驚喜的奇幻之境!     大海中的生物相互依存,有著各式各樣精采的生活方式,創作者小雪運用VR技術創作一系列奇幻海洋VR漫畫故事,帶領讀者走進故事成為主角,體驗遨遊大海、身陷海葵、被鯊魚追趕的奇特歷險。現在請跟著小雪一起潛入奇幻VR漫畫述事空間,一窺海洋生物之間的精采故事吧!

空間音效進入發燒排行的影片

Xbox 全新支援 Xbox Series X|S 主機嘅無線耳機性格比講到好似好勁,直播時後亦有唔少籠友問 Jack 有冇用過呢隻耳機。而家唔駛問喇,Jack自投羅網,自己科水買隻耳機用,仲話俾你知呢隻耳機好唔好用。

一個於YouTube上發布嘅數碼節目,
只要係同數碼有關,我哋就會講!
間唔中會開箱,
就算買唔起都叫玩咗!

記得逢星期三及星期六,傍晚 18:30 收睇喇~!

FB:https://www.facebook.com/digitalcatcher

音樂創作結合影像互動研究 –以聲音觸發、體感互動及空間音訊為主

為了解決空間音效的問題,作者林尚伯 這樣論述:

本論文以撰文者過去發表的創作音樂會–《光影衝擊》即刻互動 科技應用音樂會(The Impact of Light and Shadow)其中使用的互動技術為開端,延伸研究相關的的各項影音技術,於作曲之初就將互動影像科技與音樂作結合,藉此探究音樂創作與演出如何與互動影像相互結合,以及音樂透過互動影像的結合或輔助下,對於作曲者、演奏者以及觀眾所帶來的影響,研究互動影像運用於音樂表演亦研究音樂演出中聲音的呈現方式及相關錄音技術,將音樂創作加入互動影音科技用於音樂會表演呈現與紀錄作一整體探究。全文可視為三大部分,第一部分前三章為體感影像、聲音觸發影像、音樂演出聲音呈現相關技術研究;第二部分第四、五、

六、七章為互動影像相關實例;第三部分為第八章後包含空間音訊–球面環繞聲(Ambisonics)技術相關實例及結論論述影音互動音樂會的回顧以及未來前瞻性;最後是本文研究的相關技術以及進一步藉由人工智慧訓練,在多種領域中商業化的傾向作為總結。

HoloLens與混合現實開發

為了解決空間音效的問題,作者閆興亞 這樣論述:

本書主要包含以下內容:1)混合現實的概念。2)靠前外混合現實硬體及解決方案介紹。3)Unity程式設計基礎。4)HoloLens開發與案例製作。5)其他平臺的混合現實應用開發。 閆興亞,教授,西安郵電大學數字藝術學院副院長、西安市虛擬實境沉浸式拍攝系統工程技術研究中心技術委員會主任、西安郵電大學數位文化產業研究院執行副院長。主要從事增強現實、虛擬實境及混合現實領域的相關研究工作。   張克發,《AR與VR開發實戰》作者,主要從事遊戲開發、AR/VR專案開發等,曾主導開發多個AR/VR商業項目,有多年AR/VR領域教學與培訓經驗。   寄語 前言 作者簡介

第1章 什麼是混合現實1 1.1 混合現實的概念1 1.2 微軟的混合現實平臺2 1.3 Magic Leap One介紹3 1.4 0glass AR產品介紹5 1.4.1 硬體產品6 1.4.2 軟體產品7 1.5 HoloMax多人全息交互系統介紹10 1.5.1 產品介紹10 1.5.2 產品特性11 1.5.3 應用範圍12 1.6 5G智慧眼鏡XMAN介紹14 1.7 NED+AR X2介紹19 1.8 RealMax產品介紹21 1.8.1 沉浸式AR眼鏡RealMax乾21 1.8.2 高難度的結構集成21 1.9 EasyAR介紹23 1.9.1 關於EasyAR23 1

.9.2 產品概述23 1.10 HiAR glasses G200介紹26 1.10.1 產品概述26 1.10.2 產品構成26 1.10.3 產品硬體設定和軟體功能28 第2章 HoloLens介紹30 2.1 Hologram全息圖的概念32 2.2 HoloLens硬體細節33 2.3 HoloLens shell35 2.3.1 開始菜單35 2.3.2 運行應用36 2.3.3 放置36 2.3.4 應用程式欄37 2.3.5 Cortana38 2.4 使用MRC38 2.5 HoloLens配件使用38 第3章 混合現實內容設計40 3.1 傳統內容設計與混合現實內容設計的

區別40 3.2 混合現實中的交互設計42 3.3 關於AR、VR、MR中的體驗舒適度43 3.3.1 視覺輻輳調節衝突44 3.3.2 渲染率47 3.3.3 移動47 3.3.4 凝視47 3.4 混合現實設計中的呈現效果48 3.4.1 顏色、光線和材質48 3.4.2 排版與字體50 3.4.3 物件和環境的尺寸52 第4章 C#程式設計基礎實踐55 4.1 Unity引擎介紹55 4.2 Unity介面介紹56 4.3 Unity中的程式設計語言60 4.4 第1個Unity程式60 4.5 資料類型62 4.6 變數的定義63 4.7 編譯錯誤63 4.8 運運算元與運算式64

4.9 控制語句67 4.10 函數或方法69 4.11 陣列70 4.12 自訂資料類型71 4.13 繼承和多態74 4.14 object類型77 4.15 裝箱和拆箱78 4.16 集合81 4.17 比較和排序84 4.18 泛型90 第5章 Unity 3D引擎深入實踐92 5.1 GameObject類型92 5.1.1 屬性92 5.1.2 構造函數103 5.1.3 方法104 5.2 Component類和Behaviour類108 5.2.1 Component類108 5.2.2 Behaviour類110 5.3 MonoBehaviour類型114 5.3.1 生

命週期115 5.3.2 屬性122 5.3.3 方法123 5.4 Unity數學基礎:向量130 5.4.1 向量的概念和定義131 5.4.2 Unity中的向量132 5.4.3 向量的運算133 5.5 四元數135 5.6 射線檢測143 5.6.1 2D射線檢測143 5.6.2 3D射線檢測151 5.7 Unity文件讀寫153 5.7.1 小檔讀寫實例153 5.7.2 檔內容的複製154 5.7.3 大檔讀寫實例155 5.7.4 使用協程讀寫檔157 5.8 Unity中的UI系統158 5.8.1 Text文字方塊158 5.8.2 Image組件161 5.8.3 

Canvas渲染模式164 5.8.4 其他控制項164 5.8.5 UI的適配165 5.8.6 事件、遮罩、RenderTexture166 5.9 動畫系統169 5.9.1 簡單動畫的製作169 5.9.2 複雜動畫的製作172 5.9.3 動畫的切分175 5.10 資源載入175 5.10.1 預製體prefab175 5.10.2 預製體的產生實體177 5.10.3 Resources載入資源180 5.10.4 Resources非同步載入181 5.10.5 場景切換182 第6章 打磚塊遊戲案例開發185 6.1 案例介紹185 6.2 場景搭建185 6.3 小球運動

187 6.4 碰撞檢測188 第7章 HoloLens開發基礎實踐194 7.1 使用Windows Device Portal194 7.2 安裝HoloLens開發工具196 7.3 HoloLens模擬器的使用197 7.4 配置適用於HoloLens開發的Unity工程199 7.5 Camera攝像機設置204 7.6 凝視功能實現204 7.7 手勢功能實現206 7.8 語音輸入功能實現209 7.9 世界錨與場景保持功能實現213 7.10 空間音效功能實現219 7.11 空間映射功能實現220 第8章 HoloLens汽車展示案例開發224 8.1 工程介紹224 8

.2 工程搭建224 8.2.1 新建工程225 8.2.2 資源包下載226 8.2.3 車模型下載227 8.3 視頻播放功能實現 228 8.4 車的移動功能實現233 8.5 車漆變色功能實現236 8.6 車的拆解功能實現239 8.7 總結243 第9章 0glass AR應用開發基礎244 9.1 開發介紹244 9.2 開發案例246 9.2.1 AR編輯246 9.2.2 演算法設計248 9.2.3 流程編輯254 9.2.4 應用執行255 9.2.5 後臺查詢257 第10章 MulSDK應用開發258 10.1 開發工具258 10.2 開發過程258 第11章

 HiAR 2D SDK集成開發基礎266 11.1 HiAR Glasses簡介266 11.2 HiAR 2D SDK 簡介267 11.3 基於HiAR Glasses的HiAR 2D SDK集成開發267 11.4 HiAR 2D SDK集成應用開發舉例272 第12章 基於EasyAR的WebAR開發274 12.1 EasyAR SDK274 12.1.1 EasyAR SDK介紹274 12.1.2 EasyAR SDK部分先進功能簡介275 12.2 EasyAR CRS 275 12.3 EasyAR WebAR276 12.4 EasyAR Studio277 12.5 

EasyAR教程277 12.5.1 WebAR開發277 12.5.2 WebAR小程式開發282 ......

利用耳機與喇叭之差異平均值改善耳機虛擬音場定位

為了解決空間音效的問題,作者方范濠麒 這樣論述:

本研究主要目的致力於增加雙聲道耳機的虛擬環繞音效之正前方的音場定位。我們使用個人化的雙耳房間脈衝響應製作虛擬音效,並透過骨傳導耳機量取個人化的耳機與喇叭的音量差異,修正虛擬音效以達到增加前方距離感之目的。 本研究的另一個目的為,透過將耳機與喇叭之音量差異參數取平均值,並以聆聽實驗的方式驗證,找出影響距離感不重要的特定頻段,將其以通用型參數與個人化進行合併,希望提供未來實直接套用差異參數於該頻段,以減少實驗冗長的量測過程。 於本研究最後的聆聽結果中,可以確認,我們可以利用通用型差異參數達到增加前方定位距離感及減少實驗流程的這個目標。