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國立彰化師範大學 資訊管理學系所 江憲坤所指導 王秋明的 遊戲化無人自助店成功關鍵因素之研究 (2016),提出賭博 默 示 錄 2 動漫關鍵因素是什麼,來自於模糊德懷術、模糊層級分析法、遊戲化、無人自助店、無人娃娃機店。

而第二篇論文國立高雄師範大學 台灣歷史文化及語言研究所 劉正元 博士所指導 吳佩儒的 戰後日本漫畫中的臺灣意象再現 (2014),提出因為有 漫畫、日本、臺灣、符號學、他者、再現的危機的重點而找出了 賭博 默 示 錄 2 動漫的解答。

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連結。   長程主持「台灣貓血緣調查」。   「心岱貓咪博物館」籌畫人。   已出版貓書著作:《貓,我們的同居愛人》、《貓的神祕學》、《貓山貓海》等。   「心岱貓推理」部落格:blog.sina.com.tw/mao/   「心岱的貓山貓海」部落格:blog.udn.com/scat26 

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GNN 新聞:
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12:03 最佳演員跟最想看到的改編作品

遊戲化無人自助店成功關鍵因素之研究

為了解決賭博 默 示 錄 2 動漫的問題,作者王秋明 這樣論述:

近年來無人店一直是全世界熱門話題。但,無人店的發展和獲利並沒有預期中的快速。當全球企業紛紛大舉投入無人店業的同時,無人娃娃機店在台灣的發展卻有著極為亮眼的成績。尤以2017年進展更為快速,在各個鄉里街道巷弄,幾乎隨處可見無人娃娃機店,此代表將遊戲化特色結合到無人化自助店的新型服務型態時代的來臨。本研究以模糊德懷術及模糊層級分析法作為研究工具,進行遊戲化無人自助店成功關鍵因素研究的量表設計。量表設計分為遊戲化機制、無人娃娃機店特色、遊戲化無人自助店成功因素三個構面,面向和題項是由個別領域相關文獻探討編製成第一階段的模糊德懷術量表,再經由相關領域之專家、學者填寫。模糊德懷術量表問卷經回收分析出結

果及整理後,再進行第二階段模糊層級分析法量表設計及專家問卷調查,回收後決定出各面向和題項的權重值及排序。最終研究結果顯示遊戲化機制之「遊戲性」、「趣味性」、「挑戰性」在題項歸類彙總後權重值及佔比總和達54.47 %。因此,遊戲化機制之「遊戲性」、「趣味性」、「挑戰性」將是左右遊戲化無人自助店成功最主要的關鍵因素。

戰後日本漫畫中的臺灣意象再現

為了解決賭博 默 示 錄 2 動漫的問題,作者吳佩儒 這樣論述:

在臺灣的漫畫市場中充斥著日本漫畫,許多看日本漫畫成長的人對日本文化並不陌生。在任何事物都可以成為主題的日本漫畫中,任何國家的出現都不是太奇怪的事,但對臺灣人來說,在日本漫畫中看到由日本人所描述的臺灣,也許不見得引起多大的熱潮,但多少會有討論度。本研究以蒐集到的17部文本進行分析,探討日本漫畫中再現的臺灣意象,先完整介紹各文本的基礎資料、登場人物、故事背景及再現臺灣意象之情節,再分析日本漫畫中臺灣再現的類型,探討日本漫畫中臺灣形塑的歷時性研究以及戰前戰後日本漫畫中臺灣意象再現脈絡的轉變,企圖以日本漫畫再現的臺灣符碼找出臺灣身為「他者」所呈現的樣貌以及日本人作為「他者」如何再現臺灣。目前

的期刊、論文雖有不少關於「漫畫」的研究,但尚未有人探討臺灣意象於日本漫畫中的再現,本論文以Edward W.Said(愛德華‧薩依德)《東方主義》中的「他者」觀點及George E.Marcus(喬治‧馬庫斯)及Michael M.Fischer(麥可‧費雪)的《文化批判人類學──一個正在實驗的人文科學》第一章〈人文科學中的再現危機〉為理論取向,並梳理從圖像到漫畫以及所表徵的符碼的相關文獻,檢視日本漫畫如何再現各種臺灣元素? 「臺灣」是否已經形成某種刻板印象的符碼?而研究的目的是為了釐清日本人可能是如何看待臺灣這個國家,以及在日本人心目中的臺灣意象。本研究則期望從各類型的漫畫文本中檢視戰前與戰

後臺灣所代表的符號及其差異。從文本中可以看出,臺灣雖有物質文明的一面,但國民政府負面形象、人民不再有所謂的「日本精神」、只重視「私」的個人主義以及宰殺蛇、鱉等行為成為了「野蠻的他者」。而在年代較接近現今的作品中,作者以親身旅遊經驗再現臺灣符碼中與日本接近的一面,卻可能形成了超越「現實」的權威。除了文本再現的「他者」與造成的危機之外,從各文本再現的符碼中,美食、樂觀、物美價廉、親切及自我中心成了目前日本漫畫中經常再現的臺灣意象。