龜吉假錶的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

龜吉假錶的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦IanMortimer寫的 漫遊歐洲一千年:從11世紀到20世紀,改變人類生活的10個人與50件大事(暢銷經典版) 和LewisCarroll的 愛麗絲漫遊奇境都 可以從中找到所需的評價。

另外網站勞力士水鬼錶帶_君仔辣條也說明:日本勞力士龜吉、勞力士水鬼錶價格、勞力士水鬼錶帶源於平江據研究表示,而且價格製定合理,君仔辣條現全國招商火熱進行中,上班族和學生黨高頻消費無 ...

這兩本書分別來自時報出版 和字畝文化所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 陳育民所指導 李婕妤的 臺灣熊角色吉祥物設計探討 (2021),提出龜吉假錶關鍵因素是什麼,來自於臺灣黑熊、吉祥物、品牌設計、色彩心理學。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 龜吉假錶的解答。

最後網站線上免費看!網路直播、電視轉播、賽程表、中華隊名單則補充:因為世界受到新冠疫情影響,等了又等終於在2023年初有超精彩的球賽可以看了!4年一度國際棒球最高賽事,第五屆「世界棒球經典賽」將於2023年3/8開打!

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了龜吉假錶,大家也想知道這些:

漫遊歐洲一千年:從11世紀到20世紀,改變人類生活的10個人與50件大事(暢銷經典版)

為了解決龜吉假錶的問題,作者IanMortimer 這樣論述:

認知的拓展│價值的衡量│文明的解讀│科技的發明│ 超越國度、時空與心靈框架的巨大變革     英國皇家歷史學會資深會員、文物協會會員,亞歷山大獎得主,《漫遊中古英格蘭》、《漫遊伊莉莎白女皇的英格蘭》、《漫遊十七世紀古英國》作者伊恩‧莫蒂默,帶你穿越歐洲一千年。     印刷術、聖經、聖經翻譯本,哪一樣提升了歐洲的識字率?答案可能超乎想像!   為什麼十五世紀有那麼多的自畫像?這與個體的自覺又有什麼關聯?   戰爭對健康有非常正面的影響?!為了提升作戰實力,世界大戰反而催生了醫療的進步?     穿越歐洲一千年     這是一趟關於探險、發明、革命

與劇變的旅程,哪十個人、五十件大事,改變了人類的生活?電腦的出現比全民教育更重要嗎?廢除奴隸制比發明電腦更重要嗎?還是發現美洲大陸最重要?是行動電話、冷凍食品、避孕方法,還是時鐘、槍支、印刷書籍的出現,改變人類的生活呢?     十一世紀,興建城堡、抵禦維京人、教會的擴張,都與征服和戰爭的威脅緊密相關;十二世紀,人口擴張與食物供給有關,醫藥和法律的改變與疾病和戰爭有關;到了十三世紀,金錢出現了,人們盡其所能避免財務損失;而十六世紀的探險家、十七世紀的中產階級、十八世紀的農業改革者,與十九世紀的工業家,無不受到發財夢的驅使;在二十世紀,商人將個人致富轉換成藝術,運用世界各地的資產玩著大富

翁遊戲。因此,過去一千年改變人類生活的主要力量是:氣候及其對食物供應的影響、安全的需求、害怕疾病,以及個人致富的慾望。     帶來改變的,不一定是偉人或最偉大的發明,但卻織就了這千年來的歐洲時空樣貌。   好評推薦      一致好評   《衛報》《華盛頓郵報》《泰晤士報》《出版人週刊》《圖書館期刊》《每日電訊報》   《文學評論》《獨立報》《週日郵報》《每日快訊》     莫蒂默獨創的書寫風格,是我們這個時代卓越的作品。──《泰晤士報》(The Times)   充滿驚喜!會讓你不忍釋卷!──《圖書館期刊》(Library Journal)  

 本書讓你領悟不同時代人的心靈。──《華盛頓郵報》(The Washington Post)   感人的成就!莫蒂默引領讀者清晰見識千年來的人類生活。──《出版人週刊》(Publishers Weekly)   繼《坎特伯里故事集》之後,最有趣的歐洲生活記述。──《衛報》(The Guardian)   以文學之筆,生動描繪千年來的眾生相。──《每日電訊報》(Daily Telegraph)   迷人的作品!──《文學評論》(Literary Review)

臺灣熊角色吉祥物設計探討

為了解決龜吉假錶的問題,作者李婕妤 這樣論述:

本研究藉由臺灣熊讚、喔熊、黑寶、高雄熊與日本熊本熊,分為國內外個案對照組進行比對探討,其研究結果第一:吉祥物設計結果在於傳達臺灣黑熊的部分都有正向影響,大眾也可藉由熊角色吉祥物累積增加對於黑熊的認識與了解,第二:吉祥物設計在於品牌設計時必需做全面性及長期性的多元行銷規劃,第三: 設計為吸引視覺之基礎,從設計發想到設計作品都需環環相扣,當整體性評價越高對於大眾的吸引力亦越高。衍生商品是行銷曝光的重要幫手,當市場上的商品選擇性豐富及多元對於民眾的關注也更多。藉由熊本熊的成功與獲利經驗了解「讓利授權」的策略於團隊資源匱乏不足的情況下,經由立定規範與授權使用的原則下給予授權,邊際效益所帶來的報酬率與

助力將能獲得良多。吉祥物的行銷定位建議學習熊本熊,當成獨一無二的主角採取積極度較高的行銷曝光方式,適時搭配節慶活動創造出限定造型,並透過與其他吉祥物、知名人物等特殊合作方式和不定時創造出推陳出新的行銷手法維持住大眾注視焦點。吉祥物的創造過程所費不貲、曠日費時,若能長期投入經營並加以與時俱進不斷持續行銷必能使成效發揮極大化,如此才能延續吉祥物生命和發揮效益。

愛麗絲漫遊奇境

為了解決龜吉假錶的問題,作者LewisCarroll 這樣論述:

會說話的兔子、抽菸斗的毛毛蟲、 謀殺時間的瘋帽匠、笑得只剩下嘴巴的貓…… 噢!身體怎麼一直變來變去?連話都說不清楚啦!   一天,愛麗絲和姊姊坐在河邊。正當她無聊得打呵欠時,忽然間,她看到一隻白兔從眼前跑過。白兔一邊從口袋背心掏出懷錶,一邊自說自話:「糟啦!糟啦!我快遲到了。」感到驚奇的愛麗絲,立刻站起來追上去,並隨著兔子一起衝進了兔子洞。突然,她發現自己正往下掉!   掉,掉,掉,愛麗絲掉到了一個奇特的地方。她的身體會變大變小,還參加一場沒頭沒尾的賽跑,又加入一場超白癡的茶會,跳奇怪的舞,打一場鬧哄哄的槌球,最後竟然要被國王審判?……一切都太詭異了,「越奇怪,來奇怪了!」   究竟

愛麗絲還有什麼樣的奇遇呢?快啟動童心,讓想像力高速運轉,一起享受這本書帶來的Impossible is Nothing!   傳奇作家X插畫大師X專家譯者,不可錯過的超狂版本!   英國著名兒童文學家路易斯‧卡洛於1865年出版的《愛麗絲漫遊奇境》,歷經155年從未過時,始終深受全球各年齡層讀者的熱愛,其豐富的想像力、天馬行空的情節、個性鮮明的角色尤其令兒童著迷,啟發無數人的想像與創造力。如今,插畫大師羅伯英潘以細緻又大氣的繪圖技巧、有如奇幻電影的氛圍,替讀者打造一個既擬真又魔幻的想像世界,讀者宛如親身感受愛麗絲的不思議體驗。   這本由資深譯者、「愛麗絲學」研究專家周惠玲詮釋的繁體中文

版,又比英文版原書製作更精美。本書翻譯時,盡可能保留了原書雙關語、謎語、遊戲詩……等文字遊戲的魅力,使得本書好讀、好聽又好玩,讀者將能夠輕鬆體會故事當中的趣味機智。   三位大師聯手打造的這本精緻唯美的文學繪本,不僅適合兒童第一次接觸世界文學,更適合兒童經典文學的收藏家,再為書架增添一本絕無僅有的「全新」經典!快快翻開這本書,一場不可思議的冒險正在等你!   重要事件   ♣155週年紀念,值得典藏   ♣愛麗絲迷遍布全世界,包括英國維多利亞女王、畫家達利、作家王爾德、傳奇樂團披頭四、鬼才導演提姆波頓……等。   ♣「故事寶庫」尼爾‧蓋曼最愛的書   ♣獲知名作家維吉尼亞‧吳爾芙高度讚賞

  ♣獲譽為兒童文學史最重要的著作   ♣開啟英國與歐洲第一次的兒童文學黃金世代 本書特色   ♥155週年,寫實磅薄又奇幻的《愛麗絲漫遊奇境》!   ♥國際安徒生大獎插畫大師羅伯英潘得意傑作,超過60幀繪圖,值得珍藏品賞!   ♥歷年最生動寫實的愛麗絲、柴郡貓、瘋帽匠     ♥資深譯者、「愛麗絲學」研究專家周惠玲獨特詮釋   ♥永恆的傳家經典,給孩子最好的文學與藝術啟蒙 得獎記錄   《愛麗絲漫遊奇境》   ♠名列BBC大閱讀票選「有史以來最受讀者喜愛的100本小說」   ♠英國權威媒體衛報書評「史上最佳的100本小說」   ♠BBC Culture評選為19世紀最偉大的兒童文學

  ♠獲選《讀者文摘》25本史上最佳兒童文學   羅伯英潘   ♦1986年 國際安徒生插畫大獎得主   ♦2016年 澳洲童書評議會終生成就獎 名人推薦   王淑芬 / 兒童文學作家   關於愛麗絲的壯遊,再多一版名家詮釋永遠不嫌多,何況是羅伯英潘!   汪仁雅 / 繪本小情歌   奇幻靈動的圖像配上清麗文字,彷彿一場紙上電影,讓經典的愛麗絲故事又多了一個新的詮釋角度和面貌。   宋珮 / 圖像藝術研究者   羅伯英潘畫的愛麗絲特別有種孩子氣,就像你認識的一個小女孩,她的天真讓你很容易喜歡上她。   周惠玲 / 愛麗絲學研究者、本書譯者   《愛麗絲漫遊奇境》永遠活著。繪本大師羅伯

英潘的這個版本,奇妙的融合了精細寫實與詩意幻想,氣勢磅薄中透著英式田園的浪漫。   張水金 / 兒童文學作家   羅伯英潘的繪圖精采,周惠玲的譯筆精準、簡潔、生動,有如散文詩。我相信這本書,小讀者一定會一讀再讀,愛不釋手。   張華 /《挖開兔子洞》作者   周惠玲女士譯的新版《愛麗絲漫遊奇境》減輕了維多利亞時代的味道,加強的是適合現代兒童閱讀的童趣,和羅伯英潘的插圖相得益彰。   陳儒修 / 政大廣電系教授   一部文學經典必須有藝術價值、通過時間考驗、產生普世訴求、並能與時代並進。那麼,《愛麗絲漫遊奇境》就是唯一選擇。   游珮芸 / 國立臺東大學兒童文學研究所所長   現在的孩子

,除了哈利波特,也一定要認識愛麗絲!   羅伯英潘的版本是入門的好選擇。   劉思源 / 兒童文學作家   賴嘉綾 / 作家、繪本評論   關於愛麗絲,藝術家們有許多不同的詮釋,但這個版本讓我看到更多好奇、堅持、應變。適應環境與危機處理是每一個現代人為了繼續生存的必備能力。

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決龜吉假錶的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。