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國立交通大學 客家學院傳播與科技學系碩士班 蔡欣怡所指導 黃浚誠的 非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討 (2020),提出304 龍頭 ptt關鍵因素是什麼,來自於大型多人線上遊戲、即時通訊、社交互動、社會認同、社會支持、社會資本。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 運動休閒與餐旅管理研究所 方進義所指導 許晴華的 探討Yahoo TV運動直播觀看者之社會心理因素與觀看者互動/投入之影響 (2019),提出因為有 網路直播、運動賽會、社群媒體、使用與滿足理論的重點而找出了 304 龍頭 ptt的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了304 龍頭 ptt,大家也想知道這些:

國際企業管理(5版):實務個案分析

為了解決304 龍頭 ptt的問題,作者戴國良 這樣論述:

  蒐羅85個國際知名企業個案與臺商國際化案例,兼具國際與本土觀點。   透過經典個案學習實務應用,引導學子思考,加強全方位決策能力。   「國際企業管理」是企業經營者在面對國際化及全球化時的重要基礎。   本書內容以85個國內外短型個案為主軸,內容簡明易懂。各章皆附問題研討,引領讀者能夠深度思考與討論,並說明如何應用企管理論,以達到理論、實務、應用齊備的目標;啟發讀者思考,且學習從不同觀點、角度及公司狀況作分析及判斷,提升問題解決能力。  

非LINE聊不可? 線上遊戲群組之社交互動與社會資本探討

為了解決304 龍頭 ptt的問題,作者黃浚誠 這樣論述:

本研究主要探討台灣大型多人線上遊戲(Massive multiplayer online game, MMOG)玩家使用LINE遊戲群組情況與社交互動情形,以及能否從遊戲群組中獲得線上社會認同與社會支持,並影響玩家線下的結合型與橋接型社會資本。本研究採用混合研究方法,結合量化問卷調查及質化深度訪談方法。首先透過線上問卷調查暸解玩家用LINE群組互動情形及其與社會資本之關係,並利用問卷招募玩家進行後續的深度訪談。量化問卷調查方面有效樣本為192份。透過結構方程模型分析,結果發現1:LINE群組社交互動與玩家線上社會認同呈正相關。2:LINE群組社交互動與玩家線上社會支持呈正相關。3:LINE群

組玩家社會認同與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。4:LINE群組玩家社會支持與玩家線下(a)結合型及(b)橋接型社會資本呈正相關。質化訪談方面,共訪談11位玩家。訪談結果發現,玩家有五種LINE遊戲群組情境,玩家在上述情境社交互動,受到群組成員給予的線上社會認同與支持,並在最後獲得線下結合型社會資本與橋接型社會資本,他們與其他玩家透過LINE群組成為線下朋友、介紹工作機會、甚至成為結婚伴侶。因此,LINE遊戲群組的社交互動確實能增進玩家的社會資本。

探討Yahoo TV運動直播觀看者之社會心理因素與觀看者互動/投入之影響

為了解決304 龍頭 ptt的問題,作者許晴華 這樣論述:

直播技術因突破以往「大眾僅能單方面地接受傳播媒體資訊,轉變成能夠與直播主和其他觀看者進行即時的進行雙向互動、甚至可讓觀看者評論改變製播內容的可能」而廣受青睞,並在社會各產業領域中蔚為風行。舉凡社交互動、才藝表演、遊戲攻略、美妝教學、演唱會轉播、產品發表會、體育賽會轉播、教育講座…等企劃,皆可以網路直播作為活動行銷工具。經濟部統計處2018年公告運動產業為臺灣持續成長的產業,過去研究指出現代人多傾向以手機等行動裝置查詢運動賽會訊息,故把握風靡全球的運動產業並結合直播應用之趨勢,為今日重要的產業論壇議題。本研究以「使用與滿足理論」為研究基礎,探討臺灣民眾使用Yahoo TV觀看運動賽事轉播之動機

因素以及與平台上其他使用者互動程度之關聯。本研究以過去文獻問卷內容為基礎,以立意抽樣法於Facebook、LINE、批踢踢實業坊 (PTT) 棒球版、Instagram發放網路問卷,總共發放621份網路問卷,回收有效問卷422份,有效問卷回收率68%,並以結構方程模型 (AMOS 24.0) 與SPSS 23.0分析結果,得出臺灣民眾使用Yahoo TV觀看運動賽會的主要影響因素為「社會互動」、「社群認同」、「外部支持」,然而「娛樂尋求」、「資訊尋求」、「認識新朋友」於本研究中並未獲得正向顯著之影響。故建議Yahoo TV平台管理者在未來的營運方面,可再針對部分功能進行平台優化,以增加直播節目

的觀看成長率並為平台建立長久穩定的使用人次。