UML 流程圖的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

UML 流程圖的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦張建飛寫的 代碼精進之路:從碼農到工匠 和程亮的 電商產品經理兵法:基於SaaS的電商系統設計與實踐都 可以從中找到所需的評價。

另外網站用Google docs 畫流程圖、示意圖 - 重灌狂人也說明:之前曾經介紹過「Diagram Designer 流程圖、示意圖、UML類別圖繪製軟體」與網路版的「Gliffy 流程圖、組織架構圖繪圖工具」,如果你需要更簡單、更 ...

這兩本書分別來自人民郵電 和電子工業所出版 。

國立臺北護理健康大學 護理研究所 謝佳容所指導 施雅玲的 運用eHealth護理指導介入於健康識能的成效探討 (2021),提出UML 流程圖關鍵因素是什麼,來自於鄰苯二甲酸酯、代謝症候群、環境荷爾蒙、健康識能、eHealth護理指導平台。

而第二篇論文國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出因為有 遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計的重點而找出了 UML 流程圖的解答。

最後網站讀書筆記- UML 物件導向系統分析與設計(Part 5) 活動圖則補充:7.2 符號 · 活動起始節點(Activity Start) · 活動終止節點(Activity Final) · 動作(Action)節點 · 控制流程(Control Flow) · 物件流程(Object Flow).

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了UML 流程圖,大家也想知道這些:

代碼精進之路:從碼農到工匠

為了解決UML 流程圖的問題,作者張建飛 這樣論述:

這是一本為專業程式師而寫的書,寫好代碼、追求卓越和工匠精神是每個程式師都應該具備的優秀品質。   本書共有13章內容,主要分為技藝部分、思想部分和實踐部分。技藝部分詳細介紹了程式設計技巧和方法論,並配以詳盡的代碼案例,有助於讀者提高編寫代碼的能力,優化代碼品質。思想部分主要包括抽象能力、分治思想,以及程式師應該具備的素養等內容。實踐部分主要介紹了常見的應用架構模式,以及COLA架構的設計原理。 張建飛,集團高級技術專家,Java全球管理組織(JCP)執行委員會正式會員(Full Member)。2007年電腦工程碩士畢業後,先後在軟體公司Info Sys與互聯網公司eBay

擔任高級研發和技術專家的職務。2014年加入,先後在1688、ICBU和零售通擔任技術主管。   作者精通物件導向技術,有豐富的一線編碼實戰和架構經驗。特別是在應用架構、領域建模和複雜度治理領域,自研了COLA框架。COLA自開源以來,已經被多個技術團隊使用,解決了DDD落地和應用擴展問題,受到了普遍關注和一致好評。   作者提倡“工匠精神”,對於如何打造一個追求卓越、獨具匠心的技術團隊,如何量化考核工程師的技術貢獻,都有著非常深入的思考和實踐,並探索出一套切實可行的方法論。基於該方法論打造的“工匠平臺”,在內部被廣泛使用,“工匠平臺”豐富了對技術人員考察的維度,是除業務結果之外的從技術視角給

技術人員“照鏡子”的有效工具。 第一部分 技藝 第 1 章 命名/ 3 1.1 命名的力量/ 3 1.2 命名其實很難/ 4 1.3 有意義的命名/ 5 1.3.1 變數名/ 5 1.3.2 函數名/ 5 1.3.3 類名/ 6 1.3.4 包名/ 7 1.3.5 模組名/ 7 1.4 保持一致性/ 7 1.4.1 每個概念一個詞/ 8 1.4.2 使用對仗詞/ 8 1.4.3 後置限定詞/ 9 1.4.4 統一業務語言/ 10 1.4.5 統一技術語言/ 10 1.5 自明的代碼/ 10 1.5.1 中間變數/ 11 1.5.2 設計模

式語言/ 11 1.5.3 小心注釋/ 12 1.6 命名工具/ 14 1.7 本章小結/ 15 第 2 章規範/ 16 2.1 認知成本/ 16 2.2 混亂的代價/ 17 2.3 代碼規範/ 18 2.3.1 代碼格式/ 18 2.3.2 空行規範/ 19 2.3.3 命名規範/ 21 2.3.4 日誌規範/ 22 2.3.5 異常規範/ 25 2.4 埋點規範/ 28 2.5 架構規範/ 30 2.6 防止破窗/ 30 2.7 本章小結/ 31 第 3 章 函數/ 32 3.1 什麼是函數/ 32 3.2 軟體中的函數/ 33 3.3 封裝判斷

/ 33 3.4 函數參數/ 34 3.5 短小的函數/ 35 3.6 職責單一/ 36 3.7 精簡輔助代碼/ 37 3.7.1 優化判空/ 37 3.7.2 優化緩存判斷/ 38 3.7.3 優雅降級/ 39 3.8 組合函數模式/ 40 3.9 SLAP/ 43 3.10 函數式程式設計/ 48 3.11 本章小結/ 49 第 4 章 設計原則/ 51 4.1 SOLID概覽/ 51 4.2 SRP/ 52 4.3 OCP/ 53 4.4 LSP/ 54 4.4.1 警惕instanceof/ 55 4.4.2 子類覆蓋父類函數/ 55 4.5 I

SP/ 57 4.6 DIP/ 58 4.7 DRY/ 61 4.8 YAGNI/ 61 4.9 RuleofThree/ 62 4.10 KISS原則/ 62 4.11 POLA原則/ 63 4.12 本章小結/ 63 第 5 章 設計模式/ 64 5.1 模式/ 64 5.2 GoF/ 65 5.3 攔截器模式/ 69 5.4 外掛程式模式/ 73 5.5 管道模式/ 75 5.5.1 鏈式管道/ 75 5.5.2 流處理/ 78 5.6 本章小結/ 79 第 6 章 模型/ 81 6.1 什麼是模型/ 81 6.1.1 物理模型/ 82 6.1

.2 數學模型/ 82 6.1.3 概念模型/ 82 6.1.4 思維模型/ 83 6.1.5 模型不能代替現實/ 83 6.2 UML/ 84 6.3 類圖/ 85 6.3.1 類的UML標記法/ 86 6.3.2 類的關聯關係/ 87 6.3.3 類的依賴關係/ 92 6.3.4 類的泛化關係/ 93 6.3.5 介面與實現關係/ 94 6.4 領域模型/ 95 6.5 敏捷建模/ 96 6.6 廣義模型/ 97 6.6.1 C4模型/ 97 6.6.2 UI流程圖/ 97 6.6.3 業務模型/ 98 6.7 本章小結/ 99 第 7 章 DDD的精

髓/ 101 7.1 什麼是DDD/ 101 7.2 初步體驗DDD/ 102 7.3 資料驅動和領域驅動/ 104 7.3.1 資料驅動/ 104 7.3.2 領域驅動/ 106 7.3.3 ORM/ 108 7.4 DDD的優勢/ 109 7.4.1 統一語言/ 110 7.4.2 物件導向/ 110 7.4.3 業務語義顯性化/ 111 7.4.4 分離業務邏輯和技術細節/ 111 7.5 DDD的核心概念/ 112 7.5.1 領域實體/ 112 7.5.2 聚合根/ 114 7.5.3 領域服務/ 115 7.5.4 領域事件/ 116 7.5.5 

邊界上下文/ 117 7.6 領域建模方法/ 118 7.6.1 用例分析法/ 118 7.6.2 四色建模法/ 121 7.7 模型演化/ 127 7.8 為什麼DDD飽受爭議/ 127 7.8.1 照搬概念/ 128 7.8.2 抽象的靈活性/ 128 7.8.3 領域層的邊界/ 128 7.9 本章小結/ 130 第二部分 思想 第 8 章 抽象/ 133 8.1 偉大的抽象/ 133 8.2 到底什麼是抽象/ 134 8.3 抽象是OO的基礎/ 135 8.4 抽象的層次性/ 136 8.5 如何進行抽象/ 137 8.5.1 尋找共性/ 137

8.5.2 提升抽象層次/ 139 8.5.3 構築金字塔/ 142 8.6 如何提升抽象思維/ 143 8.6.1 多閱讀/ 144 8.6.2 多總結/ 144 8.6.3 領域建模訓練/ 145 8.7 本章小結/ 145 第 9 章 分治/ 146 9.1 分治演算法/ 146 9.1.1 歸併排序/ 147 9.1.2 二分搜索/ 148 9.1.3 K選擇問題/ 149 9.2 函數分解/ 150 9.3 寫代碼的兩次創造/ 150 9.3.1 第一遍實現功能/ 150 9.3.2 第二遍重構優化/ 151 9.4 分治模式/ 151 9.5 

分層設計/ 152 9.5.1 分層網路模型/ 152 9.5.2 分層架構/ 153 9.6 橫切和豎切/ 154 9.7 本章小結/ 155 第 10 章 技術人的素養/ 156 10.1 不教條/ 156 10.1.1 瀑布還是敏捷/ 157 10.1.2 貧血還是充血/ 158 10.1.3 單體還是分散式/ 159 10.2 批判性思維/ 161 10.3 成長型思維/ 162 10.4 結構化思維/ 163 10.4.1 如何落地新團隊/ 165 10.4.2 如何做晉升述職/ 166 10.5 工具化思維/ 167 10.6 好奇心/ 169

10.7 記筆記/ 170 10.8 有目標/ 171 10.9 選擇的自由/ 172 10.10 平和的心態/ 173 10.11 精進/ 174 10.12 本章小結/ 174 第 11 章 技術Leader的修養/ 175 11.1 技術氛圍/ 175 11.1.1 代碼好壞味道/ 176 11.1.2 技術分享/ 176 11.1.3 CR週報/ 177 11.1.4 讀書會/ 178 11.2 目標管理/ 179 11.2.1 什麼是OKR/ 179 11.2.2 SMART原則/ 180 11.2.3 OKR設定/ 181 11.3 技術規劃/ 1

82 11.3.1 當前問題/ 182 11.3.2 技術領域/ 183 11.3.3 業務領域/ 183 11.3.4 團隊特色/ 183 11.4 推理階梯/ 184 11.5 Leader和Manager的區別/ 185 11.6 視人為人/ 186 11.7 本章小結/ 187 第三部分 實踐 第 12 章 COLA架構/ 191 12.1 軟體架構/ 191 12.2 典型的應用架構/ 193 12.2.1 分層架構/ 193 12.2.2 CQRS/ 195 12.2.3 六邊形架構/ 196 12.2.4 洋蔥架構/ 198 12.2.5 D

DD/ 199 12.3 COLA架構設計/ 200 12.3.1 分層設計/ 200 12.3.2 擴展設計/ 201 12.3.3 規範設計/ 205 12.3.4 COLAArchetype/ 208 12.4 COLA測試/ 209 12.4.1 單元測試/ 209 12.4.2 集成測試/ 210 12.4.3 ColaMock/ 210 12.5 COLA架構總覽/ 212 12.6 本章小結/ 214 第 13 章 工匠平臺/ 215 13.1 專案背景/ 215 13.2 整理需求/ 216 13.3 工匠Demo/ 217 13.4 使用CO

LA/ 218 13.4.1 安裝COLA/ 218 13.4.2 搭建應用/ 218 13.5 領域模型/ 219 13.5.1 領域建模/ 219 13.5.2 領域詞彙表/ 221 13.6 核心業務邏輯/ 222 13.7 實現技術細節/ 227 13.7.1 資料存儲/ 227 13.7.2 控制器/ 228 13.8 測試/ 229 13.8.1 單元測試/ 229 13.8.2 集成測試/ 230 13.8.3 回歸測試/ 231 13.9 本章小結/ 232

UML 流程圖進入發燒排行的影片

從JAVA入門到智慧型手機設計(3)

完整影音:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLsE34duTsJQxYtr5NBNKwhIrrx1rtRux3

今天講的進度為:
4-1 流程控制與UML活動圖
4-2 程式區塊與主控台基本輸入
4-3 條件控制敘述

影音內容:
01_複習第三章算術運算子
02_Ch4_2_2用Scanner類別取得資料
03_邏輯IF判斷
04_邏輯IF與Else_If多重判斷
05_Switch_Case多重判斷說明
06_精簡條件須數運算子
07_複製類別與修改為JOptionPane版
08_JAVA說明檔的運用
09_輸出改為改為JOptionPane版
10_將程式輸出成可執行的JAR檔
11_如何將JAVA程式反組譯


課程理念:Android智慧型手機平台,已成為手機上最完整的開放開發平台
人手必備的趨勢下行動上網已達500萬人次以上,手機相關應用,將會超越PC,比PC

更智慧,更貼近個人使用習慣,未來APP將漸取代Web,成為各產業或政府對外窗口。
如何開發APP,以循序漸進的方式講授Android應用程式架構、圖形介面開發、測試與

除錯等,進而取得證照。
吳老師教學特色:
1.影音複習分享(全程錄影)。
2.能不硬code程式,有程式也會提供畫面。
3.提供業界實務開發經驗。
4.書上沒講到的操作,圖形化工具使用。
5.隨時更新第一手資訊。
6.可延伸證照考試解題(TQC+)。
7.提供雲端影音連結
8.提供部落格教學日誌
9.提供論壇登入問題討論

上課用書:
Java SE 7與Android 4.x程式設計範例教本
作者:陳會安 出版社:碁峰 出版日期:2011年12月29日

01_開頭簡報
02_問卷結果
03_JAVA開發環境建置

本學期課程目標:
1.把JAVA融入到Android
2.Android入門
3.Android範例詳解

1.把JAVA融入到Android
於是將拿自己最熟悉的JAVA證照題目,
用最好的開發環境 ECLIPSE開發JAVA變得很重要,
可惜目前要找到如何用 ECLIPSE開發 JAVA的書籍似乎闕如,
但要開發JAVA與Androdi就一定要學好ECLIPSE,
於是劇本流程:
1.ECLIPSE的環境建置。
2.新建JAVA專案,開始寫101題樂透彩模擬程式。
3.轉成視窗介面。
4.輸出程執行檔,可以在WINDOWS、MAC、LINUS等環境執行。
5.將專案改成APP。

上下來還蠻緊湊,因為也要繳交作業,學生開始變得更積極。
回家之後我就變成後製,又搖身一半為部落客,
寫文分享JAVA開發經驗。

Android 教學研習心得分享懶人包:
http://terry55wu.blogspot.com/p/android.html

智慧型手機(Android)設計入門總整理
http://terry55wu.blogspot.tw/p/android_5.html

吳老師教學部落格:
http://terry55wu.blogspot.com/

Android論壇:
https://groups.google.com/group/android_bisic?hl=zh-TW

APP教學,Google Andriod,TQC PLUS,吳清輝老師,吳老師提供,程式開發,線上教學,android遊戲,android app,android sdk,android手機,android教學,android apps,google android,android軟體APP教學,Google Andriod,TQC PLUS,吳清輝老師,吳老師提供,程式開發,線上教學,資訊應

運用eHealth護理指導介入於健康識能的成效探討

為了解決UML 流程圖的問題,作者施雅玲 這樣論述:

研究題目第一部分-臺灣成年人尿中鄰苯二甲酸酯代謝物與代謝症候群之間的性別差異:臺灣人體生物資料庫橫斷面研究;第二部分-電子化護理指導平台介入對婦女之塑化劑健康識能的成效探討:隨機對照研究。背景環境荷爾蒙(environmental hormone),也被稱為「內分泌干擾物」(endocrine disrupting chemicals),這些人造化學物質經流布於環境,透過食物鏈再回到人類身體或其他生物體內,其可模擬體內之天然荷爾蒙,進而影響人體內之生理調節機能,例如:模仿人體荷爾蒙之作用、改變體內分泌荷爾蒙之濃度、改變體內分泌荷爾蒙活性物之濃度,進而造成人體生育能力或健康之危害。內分泌系統調

控的機制相當繁瑣而複雜,因此,能夠影響內分泌系統的「環境荷爾蒙」可能造成的效應也難以預測,因環境荷爾蒙與生物個體生命週期中的每個組織與功能的運作息息相關,目前已有多項研究指出對人類的健康造成莫大的影響與後果(如癌症的發生和慢性病的產生)。鄰苯二甲酸酯廣泛用於消費品、食品包裝和個人衛生用品等,因此暴露無處不在。各種研究調查了鄰苯二甲酸酯暴露與肥胖、胰島素抵抗和高血壓的關聯性。然而,人們對鄰苯二甲酸酯暴露與代謝症候群的性別、年齡和停經狀態的關聯知之甚少。而且,迄今的研究多為回溯性世代或病例對照研究設計,且缺乏針對環境荷爾蒙-塑化劑進行提升健康識能或發展介入性研究。因此,第一部分研究目的是研究成年人

11種尿鄰苯二甲酸酯代謝物濃度(MEHP、MEOHP、MEHHP、MECPP、MCMHP、MBzP、MEP、MiBP、MnBP、MMP和MiNP)與代謝症候群之間的關聯性。次要目的是評估這些關聯是否因性別、代謝症候群各組成因子、年齡和停經狀態而有所不同。第二部分研究目的為建構健康識能量表與環境荷爾蒙-塑化劑護理指導平台的介入性計畫,期能於平台介入後,提升研究對象的環境荷爾蒙-塑化劑健康識能與降低環境荷爾蒙-塑化劑的異常反應、與疾病發生的風險。研究方法第一部分部分-橫斷面研究,對來自2016-2020年臺灣人體生物資料庫(Taiwan Biobank)中1,337 位年齡在30-70歲之間的成年

人進行橫斷面分析。在單變量和雙變量分析之後,使用羅吉斯迴歸計算罹病勝算比(Prevalence Odds ratios, POR) 和95%信賴區間(confidence intervals, CI),調整影響因子並依照性別、年齡和停經狀態分類。第二部分部分-介入型研究,採隨機對照雙盲試驗。共有114名女性受試者,實驗組共58人;控制組共56人。本研究介入6個月,兩組在第二次後測各流失1人,實驗組流失率為1.72%,控制組流失率為1.78%。量表信度分析:Cronbach’s,效度分析:包括內容效度、建構效度-驗證性因素分析等。資料以描述性統計、卡方檢定、t檢定、廣義估計方程式(General

ized Estimating Equation,GEE)進行資料分析。結果第一部分部分-在1,337位參與者中(平均年齡48.98歲,48.60 %為女性),代謝症候群(metabolic syndrome, MetS)的罹病率為16.38%,患有MetS的參與者的大部分尿中鄰苯二甲酸酯代謝物的濃度較高。完全調整後,較高的MEP代謝物濃度與男性發生 MetS 的機率增加相關(調整POR Q3 與 Q1 = 2.13, 95% CI:1.01, 4.50;p = 0.047)。而且,較高濃度的MEP 與≥50歲男性發生MetS的機率增加超過3倍關聯(POR Q2 與 Q1 = 3.11, 95

% CI: 0.13, 8.63; p = 0.029)。MEP和∑DBP濃度較高的男性(POR Q2 與 Q1 = 2.04, 95% CI:1.13, 3.71;p = 0.019 和POR Q2 與 Q1 = 1.88, 95% CI:1.06, 3.34;p = 0.030)及MiNP濃度較高的女性(POR Q3 與 Q1 = 5.05, 95% CI:1.75, 14.58;p = 0.003與POR Q4 與 Q1 = 4.14, 95% CI:1.03, 16.69;p = 0.046)發生高三酸甘油酯的機率較高。根據停經狀態進行評估時,與∑DEHP濃度最低的停經後女性相比,∑D

EHP濃度較高的停經後女性發生MetS的機率增加超過9倍(POR Q3 與 Q1 = 9.58, 95% CI: 1.18, 77.75; p = 0.034)。第二部分-實驗組接受由研究者透過環境荷爾蒙-塑化劑護理指導平台介入,控制組為一般常規紙本衛教。測量工具:自擬環境荷爾蒙-塑化劑健康識能量表具有良好的內部一致性信度。驗證性因素分析表明建構效度良好。效標關聯效度、收斂效度及區別效度亦支持其效度。已知組效度結果表示,教育程度較高的女性其健康識能也較高。而介入工具:環境荷爾蒙-塑化劑護理指導平台易用性( System Usability Scale, SUS),有效性為84.75分、使用效率

為84.63分及滿意度為84.75分,整體平均分數為84.73。相較於介入前,實驗組於二次後測在健康識能總分及三個構面分數皆有增加現象。而在健康促進構面分數上,控制組不升反降,於介入6個月(第二次後測)為9.76分低於介入3個月(第一次後測)9.88分。GEE分析結果顯示環境荷爾蒙-塑化劑護理指導(含平台輔助)對健康識能整體及各構面的變化影響,組別與測量時間之交互作用呈現統計顯著的結果:實驗組的健康識能總分(Wald 2=17.74, p<0.001)與健康照護(Wald 2=11.77, p=0.001)、疾病預防(Wald 2=11.86, p=0.001)及健康促進(Wald 2

=10.15, p=0.001)三構面,比控制組在介入6個月(第二次後測)皆有增加,且達統計顯著水準。進一步探討實驗組的參與度,結果表示一般參與度者與高參與度者在健康識能總分、健康照護、疾病預防、健康促進分數均有顯著差異(p=0.004、0.003、0.026、0.009)。結論第一部分部分-某些鄰苯二甲酸酯代謝物和MetS之間存在性別、年齡和停經狀態的不同關聯。較高的MEP代謝物濃度與男性發生MetS的機率增加有關聯,尤其是≥ 50歲男性。在女性中,最強的關聯是較高濃度的∑DEHP,但僅限於停經後女性。第二部分-環境荷爾蒙-塑化劑健康識能量表是有效且可靠的測量工具。環境荷爾蒙-塑化劑護理指導

平台易用性(SUS),顯示本護理指導平台整體可用性良好。於護理指導平台介入6個月後,指出介入措施能有效提升實驗組的環境荷爾蒙-塑化劑健康識能;且在實驗組中,高參與度者在健康識能總分及各構面分數皆優於一般參與度者。

電商產品經理兵法:基於SaaS的電商系統設計與實踐

為了解決UML 流程圖的問題,作者程亮 這樣論述:

本書全面解構了電商的業務和產品,講述了業務原理、產品架構、基礎系統、支撐系統等產品本質和基本邏輯知識,解密了電商中台和後臺系統的核心要素,將理論與實戰完美結合。   本書可以作為電商產品經理的入門書,也可以幫助對電商行業感興趣的讀者瞭解電商系統的方方面面。對於其他行業的產品經理來說,本書也可以作為設計系統,如虛擬物品交易系統等與訂單購物流程類似的系統的有益參考。   本書作者程亮老師在國內大型電商企業有過豐富的電商系統實踐經驗,經歷過前臺、中台、後臺等多個系統的設計,現在又在某知名大型互聯網企業,面對全國數億個終端使用者。這是難得的從 0 到 1 再到 10,從頭構造一個電商系統的經歷。相信他

的作品不會讓讀者失望。 程亮,資深互聯網產品專家,3年系統開發經驗,11年產品經驗。前京東開放平臺業務產品機構負責人,負責京東POP開放平臺業務中後臺產品建設;2015年創業並擔任分公司CEO,投身於商業SaaS領域。其產品服務於線下門店700餘家,並拿下多輪融資。現階段在國內某知名一線互聯網公司擔任商業化中後臺產品負責人。   作者對中後臺產品,SaaS,供應鏈產品有豐富的經驗,同時精通業務架構,對產品和技術的結合有著深刻的理解。 第 1 章 業務運營之道 1 1.1 概述 1 1.2 企劃管理 4 1.2.1 品牌定位 4 1.2.2 品類戰略 5 1.

3 供應鏈 8 1.3.1 供應鏈的定義 8 1.3.2 供應鏈管理 10 1.3.3 物流 11 1.3.4 庫存 13 1.4 OTB 計畫 21 1.4.1 OTB 計畫介紹 21 1.4.2 OTB 計畫詳解 24 1.5 補貨 27 1.5.1 補貨理論概述 27 1.5.2 補貨的時機 28 1.5.3 補貨的數量 30 1.6 調撥 32 1.7 倉儲 34 1.7.1 概述 34 1.7.2 倉儲貨位 35 1.7.3 倉儲規劃 39 1.7.4 倉儲作業流程 41 1.8 本章小結 58 第 2 章 產品架構為天 60 2.1 概述 60 2.2 產品經理應該懂得的架構知識

61 2.2.1 產品經理為什麼要懂架構 61 2.2.2 什麼是架構 62 2.2.3 架構的特點 63 2.2.4 架構設計的原則 66 2.2.5 業務與技術架構的協同發展 68 2.2.6 兼顧業務和技術的架構方法:領域模型 70 2.3 產品經理建模工具—UML 76 2.3.1 概述 76 2.3.2 UML 分類 78 2.3.3 用例圖 79 2.3.4 類圖 83 2.3.5 流程圖 84 2.3.6 包圖 85 2.3.7 順序圖 86 2.4 本章小結 90 第 3 章 核心系統落地 92 3.1 概述 92 3.2 類目系統 94 3.2.1 什麼是類目系統 94

3.2.2 類目與葉子類目 95 3.2.3 類目的屬性與子屬性 96 3.2.4 前臺類目和後臺類目 98 3.2.5 類目系統設計策略 99 3.2.6 類目管理系統 101 3.2.7 屬性管理系統設計 103 3.3 商品系統 107 3.3.1 什麼是商品系統 107 3.3.2 SPU 108 3.3.3 商品 108 3.3.4 SKU 109 3.3.5 創建商品 111 3.3.6 商品基礎資訊 112 3.3.7 銷售屬性 113 3.3.8 其他商品資訊 114 3.3.9 商品頁 115 3.3.10 品牌管理體系 118 3.3.11 商品審核 120 3.3.12

商品管理 122 3.4 訂單系統 136 3.4.1 訂單的旅程 136 3.4.2 下單前的準備工作 139 3.4.3 訂單交易系統 153 3.5 庫存系統 178 3.5.1 什麼是庫存系統 178 3.5.2 庫存的“點” —庫存分類 178 3.5.3 庫存的“線” —庫存業務流程 180 3.5.4 庫存的“面” —庫存與前端銷售 186 3.5.5 庫存的“體” —庫存與倉儲配送中心 189 3.6 促銷系統 191 3.6.1 什麼是促銷 191 3.6.2 促銷模式淺析 191 3.6.3 促銷系統的大腦—促銷引擎195 3.6.4 促銷管理系統設計197 3.7 本章小

結 202 第 4 章 支撐系統心法 203 4.1 概述203 4.2 供應鏈系統 205 4.2.1 供應鏈系統結構 205 4.2.2 供應商退貨系統 206 4.2.3 內配調撥系統 210 4.2.4 採購系統 214 4.3 WMS 218 4.3.1 WMS 介紹 218 4.3.2 WMS 設計 219 4.3.3 WMS 庫內作業 233 4.4 物流系統 238 4.4.1 物流系統概述 238 4.4.2 物流系統處理流程 238 4.4.3 配送系統設計 240 4.5 支付清結算系統 251 4.5.1 概述 251 4.5.2 交易的歷史 251 4.5.3 支付

清結算系統設計 255 4.6 本章小結 274 第 5 章 產品經理為將之路 277 5.1 概述 277 5.2 結構化思考方法 278 5.2.1 什麼是問題 278 5.2.2 什麼是結構化思考 279 5.2.3 如何進行結構化思考 279 5.2.4 明確定義,識別問題 280 5.2.5 目標分解,場景歸類 81 5.2.6 結構化表達輸出 284 5.3 產品經理的能力模型 285 5.3.1 靠譜的能力 285 5.3.2 職業化的能力 285 5.3.3 協作的能力 286 5.3.4 團隊組織的能力 286 5.3.5 風險預見的能力 287 5.4 本章小結 287

後記 289  

線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決UML 流程圖的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。