alpha測試的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

alpha測試的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦郭浩瑜寫的 Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版) 和趙聚雪的 軟件測試管理與實踐都 可以從中找到所需的評價。

另外網站《全境封鎖:曙光》Alpha 測試實機遊玩影片釋出也說明:《全境封鎖》系列手機版《全境封鎖:曙光》即將上線,目前也將進入封測階段,官方也在近日開啟封閉Alpha 測試讓玩家申請,讓玩家可以搶先在手機上體驗這款 ...

這兩本書分別來自人民郵電 和人民郵電所出版 。

國立成功大學 資訊工程學系 朱治平所指導 簡子欽的 基於使用者故事之強韌性分析方法: 改善軟體需求與初步設計落差研究 (2013),提出alpha測試關鍵因素是什麼,來自於敏捷式開發、使用者故事、強韌性分析、初步概念設計。

而第二篇論文亞洲大學 經營管理學系 陳坤成所指導 Nila Armelia Windasari的 驗證電子學習平台成功因素與永續發展— 結合DMIS和TAM模型之實證研究 (2013),提出因為有 電子學習平台、信息系統、學習成效、持續使用意圖、MRA的重點而找出了 alpha測試的解答。

最後網站惡靈進化Big Alpha測試月底在Xbox One開跑 - 哈燒王Hot3C則補充:即日起玩家只要到www.evolvegame.com/xboxonealpha報名,就有機會參加Xbox One平台的Alpha測試並搶先玩到遊戲。由《惡靈勢力》製作團隊Turtle Rock ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了alpha測試,大家也想知道這些:

Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)

為了解決alpha測試的問題,作者郭浩瑜 這樣論述:

本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形記憶體,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路徑,基於光照貼圖的烘焙照明,柔和的低頻照明,各種陰影,通道的通用指令開關,固定流水線,表面著色器,常用的材質,霧的計算,物體的分割,自訂光源,高級效果,以及著色器的組織和複用,渲染優化等。本書適合移動開發者、遊戲開發者、程式師閱讀,也可作為大專院校相關專業的師生用書以及培訓學校的教材。 郭浩瑜 社區的技術分享者,Unity資深開發者,在遊戲開發、Unity3

D、特效開發上具有很高技術水準。 第1篇 初識廬山真面目— Unity 3D著色器 第1章 著色器的概念和渲染流水線 2 1.1 著色器的概念 2 1.1.1 虛擬世界中的光明和色彩 2 1.1.2 遊戲開發人員的巔峰 2 1.1.3 著色器簡史 2 1.1.4 著色器的產生實體 3 1.1.5 著色器的實現語言 3 1.1.6 Unity中的著色器程式設計 4 1.2 渲染流水線 4 1.2.1 渲染流水線簡介 4 1.2.2 渲染流水線階段 5 1.3 渲染流水線執行階段 6 1.3.1 輸入裝配階段 6 1.3.2 頂點著色器 8 1.3.3 細化階段 8 1.3.

4 幾何著色器 9 1.3.5 流輸出階段 10 1.3.6 片元著色器 10 1.3.7 輸出合併階段 11 1.4 其他一些細節 11 1.4.1 延遲渲染和前向渲染 11 1.4.2 批次合併渲染 13 第2章 渲染原理和圖形記憶體 14 2.1 渲染原理 14 2.1.1 立即模式渲染 14 2.1.2 基於區塊的(延遲)渲染 16 2.2 圖形記憶體 18 2.2.1 GPU的存儲系統層次體系 19 2.2.2 資料結構 20 2.2.3 渲染所需的資料結構 23 2.2.4 合併批次渲染原理回顧 23 第3章 Unity中著色器的形態 25 3.1 Unity通過ShaderL

ab來組織著色器 25 3.1.1 關鍵字Shader 25 3.1.2 使用子著色器組織著色器的 不同實現 25 3.1.3 子著色器的重要標籤 25 3.1.4 子著色器中的Pass塊 26 3.1.5 Pass塊的標籤及其名字的 意義 26 3.1.6 使用FallBack語句保證 著色器的廣泛適應性 27 3.2 Unity支援的著色器程式設計語言 27 3.3 Unity中著色器的3種形態 27 3.3.1 固定流水線 27 3.3.2 可程式設計著色器 28 3.3.3 ShaderLab中的表面著色器 29 3.4 著色器的資料介面—屬性和uniform 變數 31 3.4.1 

在Properties塊中定義屬性 31 3.4.2 通過圖形介面操作屬性 31 3.4.3 通過腳本操控屬性 31 3.4.4 矩陣—不能在屬性塊中 定義的變數 32 3.4.5 在Cg代碼中使用屬性 32 第4章 著色器中用到的各種空間概念 33 4.1 模型空間 33 4.1.1 為什麼用模型空間 33 4.1.2 在腳本和著色器中進出模型 空間 33 4.2 世界座標空間 33 4.2.1 統一的座標空間—世界座標 空間 33 4.2.2 在腳本和著色器中進出世界 座標空間 34 4.3 視空間 34 4.3.1 渲染的需要—視空間 34 4.3.2 在腳本和著色器中進出視 空間 3

4 4.4 空間的一塊—視錐體 34 4.5 剪切空間 35 4.5.1 投影 35 4.5.2 腳本和著色器中的投影矩陣 35 4.5.3 驗證NDC 35 4.6 NDC之後 36 第5章 基本的光照模型 37 5.1 光源對物體照明的分類 37 5.1.1 間接照明 37 5.1.2 直接照明 37 5.2 亮度的計算方式—光照模型 37 5.2.1 漫反射和Lambert 37 5.2.2 鏡面高光和Phong 38 5.2.3 半形向量和BlinnPhong 38 第 2篇 讓應用更炫彩— Unity中的照明 第6章 第 一個執行的通道 42 6.1 不同的LightMode被

選擇的順序 42 6.1.1 渲染路徑和通道的LightMode標籤 42 6.1.2 設計可以檢測渲染路徑的 材質 42 6.1.3 設計便於檢測渲染路徑的 場景 43 6.1.4 觀察那些渲染的通道 43 6.2 3個渲染路徑之外的處理方式 45 6.2.1 LightMode的其他值 45 6.2.2 設計檢測用的材質 45 第7章 前向渲染路徑 47 7.1 渲染物體—ForwardBase和 ForwardAdd 47 7.1.1 設計檢測用的場景和材質 47 7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的 表現 48 7.2 前向渲染路徑下的光源 48 7.2.1 設

計檢測用的材質 48 7.2.2 光源的情況 48 7.2.3 Unity如何為前向渲染路徑 設置光源 49 第8章 基於光照貼圖的烘焙照明 50 8.1 烘焙的維度和屬性矩陣 50 8.2 光照貼圖 50 8.2.1 測試烘焙的場景 51 8.2.2 烘焙之後的場景 52 8.2.3 雙光照貼圖 52 8.3 在效果和性能間進行權衡 52 8.3.1 影響全域的Resolution選項 53 8.3.2 單個物體的選項 53 第9章 柔和的低頻照明 55 9.1 初識光照探頭 55 9.1.1 光照探頭照明的優點 55 9.1.2 檢測光照探頭照明的場景 55 9.1.3 使用光照探頭組

進行管理 57 9.1.4 烘焙場景光照信息到光照 探頭中 57 9.1.5 對比光照探頭照明和即時 照明 58 9.2 放置光照探頭的注意事項 59 9.2.1 必須形成一個體積 59 9.2.2 單個光照探頭必須處於採樣 光源的照射範圍 59 9.3 照明採樣的Anchor Override 59 9.3.1 動態更新光照探頭 59 9.3.2 基於線性插值的採樣 59 9.3.3 改變默認的插值位置 59 9.4 光照探頭照明和陰影 60 9.4.1 光照探頭和光照貼圖的 異同 60 9.4.2 烘焙陰影時可能會犯的錯誤 61 9.4.3 將靜態物體的陰影烘焙到 光照探頭上 61 9.4

.4 光照探頭照明和即時陰影的 混合 62 9.5 烘焙一個色彩豐富的場景 62 9.6 在自己的材質中使用光照探頭 63 9.6.1 為前向渲染路徑中的材質計算 光照探頭 63 9.6.2 使用ShadeSH9函數 64 9.6.3 在一個表面著色器中進行 計算 65 9.7 LPPV的設計目的 66 9.7.1 LPPV是什麼 66 9.7.2 照明的場景 66 第3篇 使應用更逼真—陰影 第10章 平面陰影 70 10.1 平行光對平面的投影 70 10.1.1 對平行光投影的考慮 70 10.1.2 進出陰影接受平面的矩陣 70 10.1.3 使用三角形相似計算陰影 71 10.2

 點光源對平面的投影 72 10.3 陰影的淡出 73 10.3.1 有效利用平面陰影計算 過程中的資料 73 10.3.2 潛在的問題 74 第11章 球體陰影 75 11.1 平行光對球體的投影 75 11.1.1 投影球體的資訊 75 11.1.2 使用相似三角形計算投影 75 11.2 陰影的淡入/淡出 76 11.3 點光源對球體的投影 77 第12章 體積陰影 78 12.1 將頂點沿某一方向擠出 78 12.1.1 在Vertex函數中操作 78 12.1.2 判斷頂點是向光還是背光 79 12.2 從體積中找到陰影區域 79 12.2.1 兩次擠出 79 12.2.2 計算

出陰影區域 80 12.2.3 渲染陰影 80 12.2.4 需要注意的問題 80 第13章 陰影映射 82 13.1 燈光空間和相機空間 82 13.1.1 觀察兩個空間 82 13.1.2 兩個視角的Z深度 82 13.1.3 渲染Z深度的材質 83 13.2 投射Z深度 83 13.2.1 準備燈光視角的投影矩陣 83 13.2.2 在材質中計算投影後的Z 深度 84 13.3 比較Z深度 85 13.3.1 比較Z深度的材質 85 13.3.2 Z深度的精度引起的問題 87 13.3.3 提高Z深度的精度 87 13.3.4 對Z深度值進行偏移 88 第14章 內置的陰影 89 1

4.1 Unity即時陰影的原理 89 14.1.1 基本原理 89 14.1.2 軟陰影 89 14.2 投射陰影 90 14.2.1 使用ShadowCaster投射 陰影 90 14.2.2 在ShadowCaster裡都做了 什麼 91 14.2.3 寫一個自己的ShadowCaster 91 14.2.4 改變ShadowCaster的行為 92 14.2.5 陰影和FallBack機制 92 14.3 接受陰影 94 14.4 表面著色器和陰影 94 14.4.1 表面著色器的陰影和 Fallback 94 14.4.2 表面著色器裡的燈光參數和 陰影 95 14.4.3 表面著色

器對前向渲染路徑下 陰影的支援 95 14.5 陰影的批次處理 96 14.5.1 批次處理陰影的好處 96 14.5.2 簡單的Caster 97 14.5.3 靜態陰影的批次處理 98 14.5.4 動態陰影的批次處理 100 第4篇 Unity中的各種著色器 第15章 通道的通用指令開關 104 15.1 使用LOD在運行時決定材質 104 15.1.1 材質的LOD 104 15.1.2 在運行時設定單個材質的 LOD 104 15.1.3 設定全域所有材質的 LOD 105 15.2 渲染佇列 106 15.2.1 標籤佇列和渲染順序 106 15.2.2 渲染佇列和ZTest判

斷 107 15.2.3 Unity中內置的渲染佇列 107 15.2.4 一個利用渲染佇列的例子 107 15.3 透明的產生 108 15.3.1 Alpha檢測和8種比較 條件 108 15.3.2 生成著色器的內容 108 15.3.3 結合AlphaTest和Blend 操作 109 15.4 混合操作及其應用 110 15.4.1 混合操作 110 15.4.2 生成著色器的代碼 110 15.4.3 檢測不同的混合操作 110 15.4.4 BlendOp選項 111 15.4.5 檢測BlendOp操作 112 15.4.6 兩個使用Blend生成的 效果 112 15.5 使

用ColorMask 114 15.5.1 ColorMask的作用 114 15.5.2 檢測ColorMask 114 15.5.3 一個使用ColorMask的 例子 115 15.6 深度測試 116 15.6.1 存取場景的深度測試 116 15.6.2 RenderType標籤和與生成 深度測試的關聯 116 15.6.3 內置RenderType的值 117 15.6.4 前向渲染路徑下的 深度測試 117 15.7 Z深度的偏移量 118 15.7.1 干預正常深度測試的手段 118 15.7.2 觀察偏移量在不同應用 條件下的表現 118 15.8 面的剔除操作 118 15

.9 自動生成貼圖的座標 119 15.9.1 ObjectLinear和等價的 Cg代碼 119 15.9.2 EyeLinear和等價的 Cg代碼 120 15.9.3 SphereMap和等價的 Cg代碼 121 15.9.4 CubeReflect和等價的 Cg代碼 122 15.9.5 CubeNormal和等價的 Cg代碼 122 15.10 抓屏操作 123 15.10.1 如何使用GrabPass 123 15.10.2 一個模擬曲面反射的 例子 124 15.11 霧效 124 15.11.1 霧效和Unity的3種 實現 124 15.11.2 材質中對霧效的控制 125

15.11.3 實現自己的霧效 126 15.12 蒙版 128 15.12.1 蒙版測試、Z深度和 Alpha測試 128 15.12.2 使用蒙版測試改變渲染 結果 128 15.12.3 綜合使用蒙版和佇列 128 第16章 固定流水線 130 16.1 Unity中的固定流水線 130 16.1.1 固定流水線基本形態 130 16.1.2 與照明相關的Material塊 130 16.1.3 處理紋理的SetTexture塊 131 16.1.4 流水線基本形態的另一種 寫法 131 16.1.5 Combine語句 131 16.2 使用頂點色 132 16.2.1 使用Colo

rMaterial 132 16.2.2 使用Bind 132 16.3 在固定流水線中使用光照貼圖 132 16.4 嵌套Cg代碼 133 第17章 表面著色器 134 17.1 表面著色器的適應性 134 17.1.1 一個分析策略 134 17.1.2 測試用的場景 134 17.1.3 檢測結果 135 17.2 延遲渲染和GeoBuffer 135 17.3 表面著色器的特殊性 136 17.3.1 表面著色器的混合和透明 136 17.3.2 自訂Vertex函數 137 第18章 凹凸材質 139 18.1 切空間 139 18.2 凹凸貼圖 139 18.2.1 計算到切空

間的矩陣 139 18.2.2 Unity中法線貼圖的壓縮 格式 140 18.2.3 使用切空間矩陣的另一種 方法 140 18.2.4 Unity對切空間計算的 支持 141 18.2.5 解壓縮法線貼圖的函數 141 18.2.6 在切空間中計算高光 142 18.2.7 表面著色器和切空間 142 18.3 視差映射 143 18.3.1 視差映射及其別名 143 18.3.2 一個使用灰度圖來 偏移UV的材質 143 18.3.3 結合法線貼圖 145 18.3.4 用視角來決定UV偏移量 145 18.3.5 一個完整的實現 146 18.4 地勢映射 147 18.4.1 視差映

射的極限和地勢映射的 面世 147 18.4.2 地勢映射的演算法 148 18.4.3 一個完整的實現 148 第19章 卡通材質 151 19.1 描邊 151 19.1.1 沿法線擠出輪廓 151 19.1.2 容易產生的問題 152 19.1.3 在視空間中擠出 152 19.1.4 頂點位置的另一個含義 153 19.1.5 調和法線和頂點方向 154 19.1.6 判斷頂點的指向 154 19.1.7 不僅僅是輪廓 155 19.1.8 通過Z偏移量來描邊 158 19.2 卡通著色 158 19.2.1 對光照進行離散化 158 19.2.2 使用2D貼圖重新映射 光照 160

第20章 鏡面材質 162 20.1 鏡像一個相機 162 20.1.1 鏡子裡的世界和我的計畫 162 20.1.2 在腳本中對位置和角度進行 鏡像 162 20.2 使用鏡像相機來渲染和投影 163 20.2.1 鏡面材質的工作—採樣被 投影的渲染結果 163 20.2.2 腳本的工作—渲染鏡像相機 和設置投影矩陣 164 20.3 鏡像相機的近剪切平面和 傾斜矩陣 164 20.3.1 調節近剪切平面 164 20.3.2 使用傾斜矩陣微調視錐體 165 第21章 透明和半透明材質 166 21.1 半透明材質 166 21.2 化繁為簡 166 21.3 透明材質 167 第2

2章 體積霧 170 22.1 距離的表達—相對於背景的 體積霧 170 22.1.1 需要計算的東西 170 22.1.2 使用一個通道來完成所有的 計算 170 22.1.3 黑色的霧效 171 22.2 厚度的表達—物體形體的 體積霧 172 22.2.1 必須計算的兩個資料 172 22.2.2 在Unity中使用一個通道來 完成所有計算 172 第23章 面積光 175 23.1 線光源 175 23.1.1 點、線、面 175 23.1.2 如何理解一個線光源 175 23.1.3 通過腳本傳遞線光源的 幾何信息 175 23.1.4 計算線光源的照明 176 23.1.5 線光

源的輻射方向 177 23.1.6 線光源的衰減 178 23.2 面積光源 179 23.2.1 面積光和線光源的不同 179 23.2.2 通過腳本設定面積光的 幾何特性 179 23.2.3 計算面積光 179 23.2.4 和默認照明的整合 181 第24章 體積光 183 24.1 體積光和體積陰影 183 24.1.1 體積光 183 24.1.2 體積光和體積陰影的關係 183 24.2 實現體積光 183 24.2.1 在著色器中表現體積光 183 24.2.2 腳本的幫助 184 第25章 材質替代渲染 186 25.1 相機和渲染消息 186 25.1.1 相機的渲染消

息發送順序 186 25.1.2 最後能改變Cull操作結果的 地方 186 25.1.3 最後能設置材質數據的 地方 187 25.2 如何使用RenderWithShader方法 187 25.2.1 標籤值不同的5個著色器 187 25.2.2 調用RenderWithShader 方法的腳本 189 25.2.3 替換用的5個材質 190 25.2.4 檢測RenderWithShader 方法的效果 191 25.2.5 使用子著色器組織替代 材質 191 25.2.6 如何設置替代材質的屬性 192 25.2.7 將結果輸出到螢幕上 192 25.3 SetReplacementS

hader和 ResetReplacementShader與 RenderWithShader方法的異同 193 第26章 後期效果 194 26.1 Graphics的兩個方法 194 26.1.1 與相機渲染方法的不同 之處 194 26.1.2 Blit方法的簡單示例 194 26.1.3 使用BlitMultiTap方法進行 多重採樣 195 26.2 一個簡單的調色 199 26.2.1 調色用的腳本 199 26.2.2 調色用的材質 200 26.2.3 更高效的做法 201 26.3 景深 203 26.3.1 用於模糊圖像的材質 203 26.3.2 進行縱橫兩次模糊操作 

204 26.3.3 進行混合操作的腳本 204 26.3.4 進行混合操作的材質 205 26.3.5 提供一個可調節參數 206 26.4 輪廓檢測 206 26.4.1 用腳本獲得場景的Z深度和 法線 207 26.4.2 在材質中進行邊緣檢測 207 26.5 扭曲 208 26.5.1 通過UV操作扭曲圖像 208 26.5.2 限定扭曲的區域 209 26.5.3 使用物體來做遮罩 210 26.6 運動模糊 213 26.6.1 如何記錄運動軌跡 213 26.6.2 實現運動模糊的材質 213 26.6.3 用於完成整個過程的腳本 214 26.6.4 通過Alpha和幀的混合

操作 實現運動模糊 215 26.7 噪波 215 26.7.1 根據Z深度來混合噪波 216 26.7.2 根據明暗程度來混合噪波 217 26.8 色彩的溢出 217 26.8.1 色彩溢出的演算法考量 218 26.8.2 實現色彩溢出的採樣計算 218 第27章 投影 220 27.1 Unity的Projector 220 27.1.1 Projector中材質的執行 順序 220 27.1.2 如何寫Projector使用的 材質 220 27.1.3 控制投影淡進淡出的矩陣 221 27.2 實現自己的投影 222 27.2.1 設定投影矩陣的腳本 222 27.2.2 採樣投

影的材質 223 27.2.3 直接投影到螢幕上 224 第28章 分割一個物體 225 28.1 分割一個物體的思路 225 28.1.1 我們需要什麼樣的資訊 225 28.1.2 腳本的幫助 225 28.2 在著色器中剪切一個物體 225 第5篇 著色器的組織和優化 第29章 著色器的組織和複用 228 29.1 cginc文件 228 29.1.1 Unity的UnityCG.cginc 文件 228 29.1.2 定義自己的cginc檔 228 29.1.3 使用自訂的cginc檔 229 29.2 通過UsePass來複用通道 229 29.2.1 定義自己要複用的通道 2

29 29.2.2 複用這些通道 230 29.3 定義著色器的關鍵字 231 29.3.1 使用關鍵字改變著色器的 行為 231 29.3.2 自訂著色器的關鍵字 231 29.4 使用multi_compile編譯著色器的 多個版本 232 29.4.1 使用multi_compile實現多次 編譯 232 29.4.2 在腳本中選擇著色器的 版本 232 29.4.3 使用自訂的材質編輯器 233 29.4.4 MaterialEditor 233 29.5 Unity對DX11支持所帶來的 問題 234 第30章 基本的渲染概念 236 30.1 逐頂點計算和逐圖元計算 236 30

.1.1 逐頂點計算 236 30.1.2 逐圖元計算 236 30.1.3 如何在這兩個概念中 取捨 236 30.2 繪製調用的意義 236 30.2.1 繪製調用的概念 236 30.2.2 正確理解繪製調用對開發 應用的意義 236 30.2.3 合批的概念和Unity為優化 繪製調用所做的工作 237 30.2.4 優化繪製調用 237 30.3 利用渲染佇列的技巧 237 30.3.1 渲染佇列的概念 237 30.3.2 設置渲染佇列的技巧 237 第31章 渲染優化 238 31.1 渲染優化的元素 238 31.2 小型物體的優化 238 31.3 中型物體的優化 240

31.4 大型物體的優化 241 31.5 模型的優化 242 31.6 地形的優化 243 31.7 UI的優化 246 31.8 物理引擎 248 31.9 慎用後期效果 248 31.10 慎用透明效果 248 31.11 其他 248 31.12 移動平臺的特點 249 31.12.1 一些指令的運算速度 249 31.12.2 幾何複雜度 249 31.12.3 貼圖的問題 249 31.12.4 資料類型的使用方式 250 31.12.5 變數的使用 251 附錄 相關資源 252

alpha測試進入發燒排行的影片

※錄製於第二次 Alpha 測試

00:00 模式選擇
00:12 衣櫃
00:34 準備時間
00:46 Troi 單人模式
06:34 輕軌列車
07:31 無人機商店
09:32 Troi 單人模式
12:38 純電動跑車 Volta
14:53 Troi 單人模式

基於使用者故事之強韌性分析方法: 改善軟體需求與初步設計落差研究

為了解決alpha測試的問題,作者簡子欽 這樣論述:

敏捷(Agility)核心精神隨著軟體開發、應用、管理的演進逐漸受到重視,並且開啟了客戶價值、軟體即服務等近代軟體工程思惟之重要里程碑。本研究提出一基於使用者故事之強韌性分析方法(USRA)以協助降低軟體需求與初步設計落差研究。其目的為指引開發者在於敏捷式反覆流程框架中如何降低需求與設計差異的一種新思維方式,進而希望提高軟體設計品質。USRA係由三塊不同模組所集合而成: 一、適當審視、拆解使用者故事使其符合應用觀點,二、建構以使用者故事為基礎之強韌分析圖(USRD),三、確認分析圖職責並進行相關整合以展現概念架構,並且持續探索潛在需求。此外,針對軟體需求定義清楚明確且變動不大專案所採用以計畫

為基礎(Plan-based)與敏捷開發(Agile Development)混合開發方法,提供第二模組運用之前的延伸步驟:一種量化方式衡量初步設計時所需考量需求面向(Aspect)。本研究方法之三塊基礎模組應用部分工業技術研究院計畫管理系統來進行實驗性評估,開發過程中,USRA所得之設計觀點在阿爾法(Alpha)測試中與實際系統設計進行交互比較驗證其有效性,並更進一步探討其方法之限制。結果顯示,USRA不失為一種引領初步概念設計思考的途徑;另外針對模組擴充部分,則使用軟體需求與規範:會議管理系統(Feather, Martin S 等人闡述) 典型範例來進行展示,利用行為模式分析與格近似度(

Lattice Closeness) 方法量化影響核心功能因子,形成需求面向,以協助初步設計時之考量。

軟件測試管理與實踐

為了解決alpha測試的問題,作者趙聚雪 這樣論述:

本書較為全面地介紹了軟體測試的相關理論和工具,內容翔實,可操作性強,簡明易懂。本書從實用角度出發,重點培養學生解決實際問題的能力。 全書共11章,主要包括測試流程管理、測試需求分析、測試計畫制訂、測試用例編寫、測試執行、測試缺陷提交、測試報告編寫、測試團隊建立、測試管理工具應用等內容。 本書以理論講解、工具實訓、項目實踐三條線貫穿。讀者通過學習可以理解相關的理論方法;通過工具實訓掌握具體的操作方法;通過專案實踐會應用所學的理論和工具。書中設計了6個工具實訓任務、8個項目實踐任務、若干理論練習題來輔助讀者掌握軟體測試管理的具體理論、方法和工具。除此之外,理論和工具實訓都引用教學專案“線上課程

作業管理系統”,並在第11章給出了該專案實踐的關鍵文檔,同時在附錄中給出了軟體測試專案開展過程中經常使用的典型範本,供讀者參考。 趙聚雪   資訊系統專案管理師。6年企業研發經歷,從事過技術到管理的多個崗位(高級開發工程師、測試經理、項目經理),對相關技術、研發過程管理和研發行政管理都比較熟悉。5年高職院校工作經歷,熟悉軟體專業的專業建設、課程建設、高職教學方法和理論。 第1章 軟體測試管理概述 1 1.1 軟體品質 1 1.1.1 軟體品質的概念 1 1.1.2 軟體品質模型 2 1.1.3 軟體測試與軟體品質 3 1.2 專案管理與軟體測試管理 4

1.2.1 專案管理 4 1.2.2 軟體專案管理與軟體測試專案管理 5 1.2.3 軟體測試管理的要素 5 1.3 測試管理工具 5 1.3.1 測試工具與測試管理工具的關係 5 1.3.2 測試管理工具的基本功能 6 1.3.3 測試管理工具的來源和分類 6 1.3.4 測試管理工具的選擇 7 1.3.5 測試管理工具發展趨勢 7 1.4 項目實踐任務一:分組和項目選擇 7 第2章 軟體測試流程管理 8 2.1 軟體研發中的測試 8 2.2 軟體測試模型 9 2.3 軟體測試流程 11 2.4 軟體測試過程資產 14 2.5 軟體測試流程的建立 16 2.6 測試流程中的度量分析 17

2.7 項目實踐任務二:實踐環境準備 18 第3章 測試需求分析 20 3.1 測試需求 20 3.1.1 認識軟體需求 20 3.1.2 認識軟體測試需求 21 3.1.3 測試需求分析知識準備 22 3.2 測試需求分析的步驟 28 3.2.1 原始需求收集 29 3.2.2 原始需求整理 29 3.2.3 需求項分析 31 3.2.4 建立測試需求跟蹤矩陣 32 3.3 項目實踐任務三:項目測試需求分析 32 第4章 測試計畫 34 4.1 什麼是測試計畫 34 4.2 測試計畫的主要內容 3 4.3 測試計畫的典型範本 38 4.4 組織及編寫測試計畫 38 4.4.1 主要任務 

38 4.4.2 一個有用的輔助方法:5W1H分析法 39 4.4.3 測試計畫編制注意事項 40 4.5 測試計畫評審 40 4.6 測試計畫的執行和監控 41 4.7 項目實踐任務四:制訂專案測試計畫 41 第5章 測試用例設計和管理 42 5.1 測試用例的概念和設計方法 42 5.1.1 測試用例的概念 42 5.1.2 測試用例的重要性 42 5.1.3 測試用例設計方法 43 5.2 組織及編寫測試用例 45 5.2.1 測試用例的屬性 45 5.2.2 測試用例的詳細程度 46 5.2.3 測試用例編寫範本 47 5.2.4 測試用例編寫指南 49 5.3 測試用例的評審 52

5.4 測試用例的管理 53 5.4.1 測試用例的組織和維護 53 5.4.2 測試用例的統計分析 53 5.4.3 設置測試用例執行順序 54 5.5 測試用例管理工具 55 5.6 實踐舉例:手機鬧鐘功能測試用例 56 5.7 項目實踐任務五:編寫並管理專案測試用例 61 第6章 測試缺陷管理及分析 62 6.1 軟體缺陷的概念 62 6.1.1 軟體缺陷 62 6.1.2 軟體缺陷產生的原因 63 6.2 軟體缺陷的生命週期 63 6.3 軟體缺陷的報告 65 6.3.1 軟體缺陷的屬性 65 6.3.2 缺陷編寫典型範本 68 6.3.3 如何撰寫一個好的缺陷報告 69 6.3.

4 軟體缺陷管理指南 72 6.4 軟體缺陷的統計分析 72 6.5 軟體缺陷管理工具 75 第7章 測試執行和報告 76 7.1 測試執行 76 7.2 測試執行的任務 76 7.2.1 測試執行的主要任務 76 7.2.2 測試啟動評估 77 7.2.3 測試用例分配 78 7.2.4 測試用例的執行 78 7.3 測試執行監控 79 7.4 測試執行的結束 80 7.5 項目實踐任務六:執行測試並提交缺陷報告 81 7.6 測試報告 81 7.6.1 測試報告的目的及其種類 81 7.6.2 日常型測試報告 82 7.6.3 總結型測試報告 85 7.6.4 總結型測試報告典型範本 8

6 7.7 項目實踐任務七:完成測試報告 86 7.8 Alpha測試與Beta測試的執行 86 7.8.1 Alpha測試與Beta測試的目的 86 7.8.2 Alpha/Beta測試過程 87 第8章 測試組織管理 90 8.1 測試團隊的建立 90 8.2 測試團隊的組織形式 91 8.3 軟體測試團隊的角色配置 93 8.4 選擇合適的測試人員 93 8.5 測試組織管理的主要內容 94 第9章 測試相關的其他過程 95 9.1 軟體配置管理 95 9.1.1 軟體配置管理及其目標 95 9.1.2 配置管理的活動 96 9.1.3 配置管理的目錄結構 97 9.1.4 配置管理

的工具 98 9.1.5 軟體測試活動涉及的配置項 98 9.2 軟體品質保證 99 9.2.1 品質保證的意義 99 9.2.2 品質保證的相關活動 99 9.3 評審 100 9.3.1 評審概述 100 9.3.2 同行評審的活動過程 101 9.4 項目實踐任務八:測試項目答辯 103 第10章 ALM實踐應用 104 10.1 ALM安裝準備 104 10.1.1 ALM伺服器作業系統準備 104 10.1.2 實訓一 ALM安裝準備 105 10.2 ALM安裝和配置 106 10.2.1 安裝ALM伺服器 106 10.2.2 ALM伺服器部署 108 10.2.3 ALM網站

配置 110 10.2.4 用戶端流覽器登錄伺服器 116 10.2.5 專案自訂配置 118 10.2.6 實訓二 ALM安裝和配置 121 10.3 ALM測試需求管理 122 10.3.1 創建需求 122 10.3.2 需求的維護 123 10.3.3 用不同視圖流覽需求 123 10.3.4 需求分析 125 10.3.5 實訓三 ALM測試需求管理 126 10.4 ALM測試計畫管理 127 10.4.1 測試計畫樹的生成 127 10.4.2 通過視圖查看測試計畫樹 131 10.4.3 測試計畫樹的查找、維護 132 10.4.4 測試用例和測試需求的相互關聯 132 10.

4.5 構建測試用例 134 10.4.6 分析測試計畫 135 10.4.7 實訓四 測試計畫(測試用例) 136 10.5 ALM測試實驗室 137 10.5.1 測試集的創建和維護 137 10.5.2 設置測試集中測試用例的執行流 138 10.5.3 執行測試用例,記錄測試結果 140 10.5.4 分析測試執行情況並生成統計報告 142 10.5.5 實訓五 ALM測試實驗室 142 10.6 ALM缺陷管理 143 10.6.1 添加新的缺陷以及缺陷流覽 143 10.6.2 修改缺陷 145 10.6.3 關聯缺陷和測試用例 146 10.6.4 分析缺陷並生成統計報告 147

10.6.5 實訓六 ALM缺陷管理 148 第11章 專案實戰樣例 150 11.1 專案測試方案 150 11.2 項目測試用例 162 11.3 專案缺陷報告 166 11.4 專案測試報告 171 附錄 180 附錄1 某企業測試方案範本 180 附錄2 測試用例範本 186 附錄3 測試缺陷範本 187 附錄4 某企業測試報告範本 188 練習題 190 參考文獻 195 顯示全部資訊

驗證電子學習平台成功因素與永續發展— 結合DMIS和TAM模型之實證研究

為了解決alpha測試的問題,作者Nila Armelia Windasari 這樣論述:

如今,電子學習平台有顯著的市場成長和快速發展空間。供應商提供優質可靠的電子學習系統成為遠距教學的主議題。使用單一代理伺服器評估一個電子學習平台是不足的,因為所面臨發生的問題是多變性與多元化環境。本研究旨在探討電子學習平台的成功因素和永續續發展。研究範圍鎖定在一般學校單位的電子學習系統,譬如:虛擬教室,電子學習應用,及提供給學生的電子學習平台。但不包括企業培訓計畫之教育學習。本研究採用網路線上填卷調查,對象以有使用過電子學習經驗的學生為主。本論文透過文獻探索建構問卷內容效度,使用Cornbach Alpha測試問卷信度,並使用MRA檢驗研究假設。十個研究假設中有八個完全被接受,其中服務品質,信

息品質,以及系統品質皆為電子學習平台後續應發展的重點,尤其以幫助學生獲得更好的學習成效,可增強使用者繼續使用它的意圖。這些研究發現可提供電子學習系統的供應商和建構者之參考依據,對於實際發展一個成功的電子學習系統有實質的幫助。