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大葉大學 機械與自動化工程學系 鄭鴻儀所指導 蔡雨暘的 傾角與束角對車輪之變形與應力分析 (2020),提出caster角度關鍵因素是什麼,來自於傾角度、束角度。

而第二篇論文淡江大學 日本語文學系碩士班 落合由治所指導 黃莘玲的 後疫情時期日本政府與社會的防政策之研究 (2020),提出因為有 新冠肺炎、危機管理、防疫政策、文字探勘的重點而找出了 caster角度的解答。

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Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解(第3版)

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本書全面講解了Unity Shader渲染的實用技術,分為5篇,共31章。主要內容有著色器的概念和渲染流水線,渲染原理和圖形記憶體,Unity中著色器的形態,著色器中用到的各種空間概念,基本的光照模型,通道,前向渲染路徑,基於光照貼圖的烘焙照明,柔和的低頻照明,各種陰影,通道的通用指令開關,固定流水線,表面著色器,常用的材質,霧的計算,物體的分割,自訂光源,高級效果,以及著色器的組織和複用,渲染優化等。本書適合移動開發者、遊戲開發者、程式師閱讀,也可作為大專院校相關專業的師生用書以及培訓學校的教材。 郭浩瑜 社區的技術分享者,Unity資深開發者,在遊戲開發、Unity3

D、特效開發上具有很高技術水準。 第1篇 初識廬山真面目— Unity 3D著色器 第1章 著色器的概念和渲染流水線 2 1.1 著色器的概念 2 1.1.1 虛擬世界中的光明和色彩 2 1.1.2 遊戲開發人員的巔峰 2 1.1.3 著色器簡史 2 1.1.4 著色器的產生實體 3 1.1.5 著色器的實現語言 3 1.1.6 Unity中的著色器程式設計 4 1.2 渲染流水線 4 1.2.1 渲染流水線簡介 4 1.2.2 渲染流水線階段 5 1.3 渲染流水線執行階段 6 1.3.1 輸入裝配階段 6 1.3.2 頂點著色器 8 1.3.3 細化階段 8 1.3.

4 幾何著色器 9 1.3.5 流輸出階段 10 1.3.6 片元著色器 10 1.3.7 輸出合併階段 11 1.4 其他一些細節 11 1.4.1 延遲渲染和前向渲染 11 1.4.2 批次合併渲染 13 第2章 渲染原理和圖形記憶體 14 2.1 渲染原理 14 2.1.1 立即模式渲染 14 2.1.2 基於區塊的(延遲)渲染 16 2.2 圖形記憶體 18 2.2.1 GPU的存儲系統層次體系 19 2.2.2 資料結構 20 2.2.3 渲染所需的資料結構 23 2.2.4 合併批次渲染原理回顧 23 第3章 Unity中著色器的形態 25 3.1 Unity通過ShaderL

ab來組織著色器 25 3.1.1 關鍵字Shader 25 3.1.2 使用子著色器組織著色器的 不同實現 25 3.1.3 子著色器的重要標籤 25 3.1.4 子著色器中的Pass塊 26 3.1.5 Pass塊的標籤及其名字的 意義 26 3.1.6 使用FallBack語句保證 著色器的廣泛適應性 27 3.2 Unity支援的著色器程式設計語言 27 3.3 Unity中著色器的3種形態 27 3.3.1 固定流水線 27 3.3.2 可程式設計著色器 28 3.3.3 ShaderLab中的表面著色器 29 3.4 著色器的資料介面—屬性和uniform 變數 31 3.4.1 

在Properties塊中定義屬性 31 3.4.2 通過圖形介面操作屬性 31 3.4.3 通過腳本操控屬性 31 3.4.4 矩陣—不能在屬性塊中 定義的變數 32 3.4.5 在Cg代碼中使用屬性 32 第4章 著色器中用到的各種空間概念 33 4.1 模型空間 33 4.1.1 為什麼用模型空間 33 4.1.2 在腳本和著色器中進出模型 空間 33 4.2 世界座標空間 33 4.2.1 統一的座標空間—世界座標 空間 33 4.2.2 在腳本和著色器中進出世界 座標空間 34 4.3 視空間 34 4.3.1 渲染的需要—視空間 34 4.3.2 在腳本和著色器中進出視 空間 3

4 4.4 空間的一塊—視錐體 34 4.5 剪切空間 35 4.5.1 投影 35 4.5.2 腳本和著色器中的投影矩陣 35 4.5.3 驗證NDC 35 4.6 NDC之後 36 第5章 基本的光照模型 37 5.1 光源對物體照明的分類 37 5.1.1 間接照明 37 5.1.2 直接照明 37 5.2 亮度的計算方式—光照模型 37 5.2.1 漫反射和Lambert 37 5.2.2 鏡面高光和Phong 38 5.2.3 半形向量和BlinnPhong 38 第 2篇 讓應用更炫彩— Unity中的照明 第6章 第 一個執行的通道 42 6.1 不同的LightMode被

選擇的順序 42 6.1.1 渲染路徑和通道的LightMode標籤 42 6.1.2 設計可以檢測渲染路徑的 材質 42 6.1.3 設計便於檢測渲染路徑的 場景 43 6.1.4 觀察那些渲染的通道 43 6.2 3個渲染路徑之外的處理方式 45 6.2.1 LightMode的其他值 45 6.2.2 設計檢測用的材質 45 第7章 前向渲染路徑 47 7.1 渲染物體—ForwardBase和 ForwardAdd 47 7.1.1 設計檢測用的場景和材質 47 7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的 表現 48 7.2 前向渲染路徑下的光源 48 7.2.1 設

計檢測用的材質 48 7.2.2 光源的情況 48 7.2.3 Unity如何為前向渲染路徑 設置光源 49 第8章 基於光照貼圖的烘焙照明 50 8.1 烘焙的維度和屬性矩陣 50 8.2 光照貼圖 50 8.2.1 測試烘焙的場景 51 8.2.2 烘焙之後的場景 52 8.2.3 雙光照貼圖 52 8.3 在效果和性能間進行權衡 52 8.3.1 影響全域的Resolution選項 53 8.3.2 單個物體的選項 53 第9章 柔和的低頻照明 55 9.1 初識光照探頭 55 9.1.1 光照探頭照明的優點 55 9.1.2 檢測光照探頭照明的場景 55 9.1.3 使用光照探頭組

進行管理 57 9.1.4 烘焙場景光照信息到光照 探頭中 57 9.1.5 對比光照探頭照明和即時 照明 58 9.2 放置光照探頭的注意事項 59 9.2.1 必須形成一個體積 59 9.2.2 單個光照探頭必須處於採樣 光源的照射範圍 59 9.3 照明採樣的Anchor Override 59 9.3.1 動態更新光照探頭 59 9.3.2 基於線性插值的採樣 59 9.3.3 改變默認的插值位置 59 9.4 光照探頭照明和陰影 60 9.4.1 光照探頭和光照貼圖的 異同 60 9.4.2 烘焙陰影時可能會犯的錯誤 61 9.4.3 將靜態物體的陰影烘焙到 光照探頭上 61 9.4

.4 光照探頭照明和即時陰影的 混合 62 9.5 烘焙一個色彩豐富的場景 62 9.6 在自己的材質中使用光照探頭 63 9.6.1 為前向渲染路徑中的材質計算 光照探頭 63 9.6.2 使用ShadeSH9函數 64 9.6.3 在一個表面著色器中進行 計算 65 9.7 LPPV的設計目的 66 9.7.1 LPPV是什麼 66 9.7.2 照明的場景 66 第3篇 使應用更逼真—陰影 第10章 平面陰影 70 10.1 平行光對平面的投影 70 10.1.1 對平行光投影的考慮 70 10.1.2 進出陰影接受平面的矩陣 70 10.1.3 使用三角形相似計算陰影 71 10.2

 點光源對平面的投影 72 10.3 陰影的淡出 73 10.3.1 有效利用平面陰影計算 過程中的資料 73 10.3.2 潛在的問題 74 第11章 球體陰影 75 11.1 平行光對球體的投影 75 11.1.1 投影球體的資訊 75 11.1.2 使用相似三角形計算投影 75 11.2 陰影的淡入/淡出 76 11.3 點光源對球體的投影 77 第12章 體積陰影 78 12.1 將頂點沿某一方向擠出 78 12.1.1 在Vertex函數中操作 78 12.1.2 判斷頂點是向光還是背光 79 12.2 從體積中找到陰影區域 79 12.2.1 兩次擠出 79 12.2.2 計算

出陰影區域 80 12.2.3 渲染陰影 80 12.2.4 需要注意的問題 80 第13章 陰影映射 82 13.1 燈光空間和相機空間 82 13.1.1 觀察兩個空間 82 13.1.2 兩個視角的Z深度 82 13.1.3 渲染Z深度的材質 83 13.2 投射Z深度 83 13.2.1 準備燈光視角的投影矩陣 83 13.2.2 在材質中計算投影後的Z 深度 84 13.3 比較Z深度 85 13.3.1 比較Z深度的材質 85 13.3.2 Z深度的精度引起的問題 87 13.3.3 提高Z深度的精度 87 13.3.4 對Z深度值進行偏移 88 第14章 內置的陰影 89 1

4.1 Unity即時陰影的原理 89 14.1.1 基本原理 89 14.1.2 軟陰影 89 14.2 投射陰影 90 14.2.1 使用ShadowCaster投射 陰影 90 14.2.2 在ShadowCaster裡都做了 什麼 91 14.2.3 寫一個自己的ShadowCaster 91 14.2.4 改變ShadowCaster的行為 92 14.2.5 陰影和FallBack機制 92 14.3 接受陰影 94 14.4 表面著色器和陰影 94 14.4.1 表面著色器的陰影和 Fallback 94 14.4.2 表面著色器裡的燈光參數和 陰影 95 14.4.3 表面著色

器對前向渲染路徑下 陰影的支援 95 14.5 陰影的批次處理 96 14.5.1 批次處理陰影的好處 96 14.5.2 簡單的Caster 97 14.5.3 靜態陰影的批次處理 98 14.5.4 動態陰影的批次處理 100 第4篇 Unity中的各種著色器 第15章 通道的通用指令開關 104 15.1 使用LOD在運行時決定材質 104 15.1.1 材質的LOD 104 15.1.2 在運行時設定單個材質的 LOD 104 15.1.3 設定全域所有材質的 LOD 105 15.2 渲染佇列 106 15.2.1 標籤佇列和渲染順序 106 15.2.2 渲染佇列和ZTest判

斷 107 15.2.3 Unity中內置的渲染佇列 107 15.2.4 一個利用渲染佇列的例子 107 15.3 透明的產生 108 15.3.1 Alpha檢測和8種比較 條件 108 15.3.2 生成著色器的內容 108 15.3.3 結合AlphaTest和Blend 操作 109 15.4 混合操作及其應用 110 15.4.1 混合操作 110 15.4.2 生成著色器的代碼 110 15.4.3 檢測不同的混合操作 110 15.4.4 BlendOp選項 111 15.4.5 檢測BlendOp操作 112 15.4.6 兩個使用Blend生成的 效果 112 15.5 使

用ColorMask 114 15.5.1 ColorMask的作用 114 15.5.2 檢測ColorMask 114 15.5.3 一個使用ColorMask的 例子 115 15.6 深度測試 116 15.6.1 存取場景的深度測試 116 15.6.2 RenderType標籤和與生成 深度測試的關聯 116 15.6.3 內置RenderType的值 117 15.6.4 前向渲染路徑下的 深度測試 117 15.7 Z深度的偏移量 118 15.7.1 干預正常深度測試的手段 118 15.7.2 觀察偏移量在不同應用 條件下的表現 118 15.8 面的剔除操作 118 15

.9 自動生成貼圖的座標 119 15.9.1 ObjectLinear和等價的 Cg代碼 119 15.9.2 EyeLinear和等價的 Cg代碼 120 15.9.3 SphereMap和等價的 Cg代碼 121 15.9.4 CubeReflect和等價的 Cg代碼 122 15.9.5 CubeNormal和等價的 Cg代碼 122 15.10 抓屏操作 123 15.10.1 如何使用GrabPass 123 15.10.2 一個模擬曲面反射的 例子 124 15.11 霧效 124 15.11.1 霧效和Unity的3種 實現 124 15.11.2 材質中對霧效的控制 125

15.11.3 實現自己的霧效 126 15.12 蒙版 128 15.12.1 蒙版測試、Z深度和 Alpha測試 128 15.12.2 使用蒙版測試改變渲染 結果 128 15.12.3 綜合使用蒙版和佇列 128 第16章 固定流水線 130 16.1 Unity中的固定流水線 130 16.1.1 固定流水線基本形態 130 16.1.2 與照明相關的Material塊 130 16.1.3 處理紋理的SetTexture塊 131 16.1.4 流水線基本形態的另一種 寫法 131 16.1.5 Combine語句 131 16.2 使用頂點色 132 16.2.1 使用Colo

rMaterial 132 16.2.2 使用Bind 132 16.3 在固定流水線中使用光照貼圖 132 16.4 嵌套Cg代碼 133 第17章 表面著色器 134 17.1 表面著色器的適應性 134 17.1.1 一個分析策略 134 17.1.2 測試用的場景 134 17.1.3 檢測結果 135 17.2 延遲渲染和GeoBuffer 135 17.3 表面著色器的特殊性 136 17.3.1 表面著色器的混合和透明 136 17.3.2 自訂Vertex函數 137 第18章 凹凸材質 139 18.1 切空間 139 18.2 凹凸貼圖 139 18.2.1 計算到切空

間的矩陣 139 18.2.2 Unity中法線貼圖的壓縮 格式 140 18.2.3 使用切空間矩陣的另一種 方法 140 18.2.4 Unity對切空間計算的 支持 141 18.2.5 解壓縮法線貼圖的函數 141 18.2.6 在切空間中計算高光 142 18.2.7 表面著色器和切空間 142 18.3 視差映射 143 18.3.1 視差映射及其別名 143 18.3.2 一個使用灰度圖來 偏移UV的材質 143 18.3.3 結合法線貼圖 145 18.3.4 用視角來決定UV偏移量 145 18.3.5 一個完整的實現 146 18.4 地勢映射 147 18.4.1 視差映

射的極限和地勢映射的 面世 147 18.4.2 地勢映射的演算法 148 18.4.3 一個完整的實現 148 第19章 卡通材質 151 19.1 描邊 151 19.1.1 沿法線擠出輪廓 151 19.1.2 容易產生的問題 152 19.1.3 在視空間中擠出 152 19.1.4 頂點位置的另一個含義 153 19.1.5 調和法線和頂點方向 154 19.1.6 判斷頂點的指向 154 19.1.7 不僅僅是輪廓 155 19.1.8 通過Z偏移量來描邊 158 19.2 卡通著色 158 19.2.1 對光照進行離散化 158 19.2.2 使用2D貼圖重新映射 光照 160

第20章 鏡面材質 162 20.1 鏡像一個相機 162 20.1.1 鏡子裡的世界和我的計畫 162 20.1.2 在腳本中對位置和角度進行 鏡像 162 20.2 使用鏡像相機來渲染和投影 163 20.2.1 鏡面材質的工作—採樣被 投影的渲染結果 163 20.2.2 腳本的工作—渲染鏡像相機 和設置投影矩陣 164 20.3 鏡像相機的近剪切平面和 傾斜矩陣 164 20.3.1 調節近剪切平面 164 20.3.2 使用傾斜矩陣微調視錐體 165 第21章 透明和半透明材質 166 21.1 半透明材質 166 21.2 化繁為簡 166 21.3 透明材質 167 第2

2章 體積霧 170 22.1 距離的表達—相對於背景的 體積霧 170 22.1.1 需要計算的東西 170 22.1.2 使用一個通道來完成所有的 計算 170 22.1.3 黑色的霧效 171 22.2 厚度的表達—物體形體的 體積霧 172 22.2.1 必須計算的兩個資料 172 22.2.2 在Unity中使用一個通道來 完成所有計算 172 第23章 面積光 175 23.1 線光源 175 23.1.1 點、線、面 175 23.1.2 如何理解一個線光源 175 23.1.3 通過腳本傳遞線光源的 幾何信息 175 23.1.4 計算線光源的照明 176 23.1.5 線光

源的輻射方向 177 23.1.6 線光源的衰減 178 23.2 面積光源 179 23.2.1 面積光和線光源的不同 179 23.2.2 通過腳本設定面積光的 幾何特性 179 23.2.3 計算面積光 179 23.2.4 和默認照明的整合 181 第24章 體積光 183 24.1 體積光和體積陰影 183 24.1.1 體積光 183 24.1.2 體積光和體積陰影的關係 183 24.2 實現體積光 183 24.2.1 在著色器中表現體積光 183 24.2.2 腳本的幫助 184 第25章 材質替代渲染 186 25.1 相機和渲染消息 186 25.1.1 相機的渲染消

息發送順序 186 25.1.2 最後能改變Cull操作結果的 地方 186 25.1.3 最後能設置材質數據的 地方 187 25.2 如何使用RenderWithShader方法 187 25.2.1 標籤值不同的5個著色器 187 25.2.2 調用RenderWithShader 方法的腳本 189 25.2.3 替換用的5個材質 190 25.2.4 檢測RenderWithShader 方法的效果 191 25.2.5 使用子著色器組織替代 材質 191 25.2.6 如何設置替代材質的屬性 192 25.2.7 將結果輸出到螢幕上 192 25.3 SetReplacementS

hader和 ResetReplacementShader與 RenderWithShader方法的異同 193 第26章 後期效果 194 26.1 Graphics的兩個方法 194 26.1.1 與相機渲染方法的不同 之處 194 26.1.2 Blit方法的簡單示例 194 26.1.3 使用BlitMultiTap方法進行 多重採樣 195 26.2 一個簡單的調色 199 26.2.1 調色用的腳本 199 26.2.2 調色用的材質 200 26.2.3 更高效的做法 201 26.3 景深 203 26.3.1 用於模糊圖像的材質 203 26.3.2 進行縱橫兩次模糊操作 

204 26.3.3 進行混合操作的腳本 204 26.3.4 進行混合操作的材質 205 26.3.5 提供一個可調節參數 206 26.4 輪廓檢測 206 26.4.1 用腳本獲得場景的Z深度和 法線 207 26.4.2 在材質中進行邊緣檢測 207 26.5 扭曲 208 26.5.1 通過UV操作扭曲圖像 208 26.5.2 限定扭曲的區域 209 26.5.3 使用物體來做遮罩 210 26.6 運動模糊 213 26.6.1 如何記錄運動軌跡 213 26.6.2 實現運動模糊的材質 213 26.6.3 用於完成整個過程的腳本 214 26.6.4 通過Alpha和幀的混合

操作 實現運動模糊 215 26.7 噪波 215 26.7.1 根據Z深度來混合噪波 216 26.7.2 根據明暗程度來混合噪波 217 26.8 色彩的溢出 217 26.8.1 色彩溢出的演算法考量 218 26.8.2 實現色彩溢出的採樣計算 218 第27章 投影 220 27.1 Unity的Projector 220 27.1.1 Projector中材質的執行 順序 220 27.1.2 如何寫Projector使用的 材質 220 27.1.3 控制投影淡進淡出的矩陣 221 27.2 實現自己的投影 222 27.2.1 設定投影矩陣的腳本 222 27.2.2 採樣投

影的材質 223 27.2.3 直接投影到螢幕上 224 第28章 分割一個物體 225 28.1 分割一個物體的思路 225 28.1.1 我們需要什麼樣的資訊 225 28.1.2 腳本的幫助 225 28.2 在著色器中剪切一個物體 225 第5篇 著色器的組織和優化 第29章 著色器的組織和複用 228 29.1 cginc文件 228 29.1.1 Unity的UnityCG.cginc 文件 228 29.1.2 定義自己的cginc檔 228 29.1.3 使用自訂的cginc檔 229 29.2 通過UsePass來複用通道 229 29.2.1 定義自己要複用的通道 2

29 29.2.2 複用這些通道 230 29.3 定義著色器的關鍵字 231 29.3.1 使用關鍵字改變著色器的 行為 231 29.3.2 自訂著色器的關鍵字 231 29.4 使用multi_compile編譯著色器的 多個版本 232 29.4.1 使用multi_compile實現多次 編譯 232 29.4.2 在腳本中選擇著色器的 版本 232 29.4.3 使用自訂的材質編輯器 233 29.4.4 MaterialEditor 233 29.5 Unity對DX11支持所帶來的 問題 234 第30章 基本的渲染概念 236 30.1 逐頂點計算和逐圖元計算 236 30

.1.1 逐頂點計算 236 30.1.2 逐圖元計算 236 30.1.3 如何在這兩個概念中 取捨 236 30.2 繪製調用的意義 236 30.2.1 繪製調用的概念 236 30.2.2 正確理解繪製調用對開發 應用的意義 236 30.2.3 合批的概念和Unity為優化 繪製調用所做的工作 237 30.2.4 優化繪製調用 237 30.3 利用渲染佇列的技巧 237 30.3.1 渲染佇列的概念 237 30.3.2 設置渲染佇列的技巧 237 第31章 渲染優化 238 31.1 渲染優化的元素 238 31.2 小型物體的優化 238 31.3 中型物體的優化 240

31.4 大型物體的優化 241 31.5 模型的優化 242 31.6 地形的優化 243 31.7 UI的優化 246 31.8 物理引擎 248 31.9 慎用後期效果 248 31.10 慎用透明效果 248 31.11 其他 248 31.12 移動平臺的特點 249 31.12.1 一些指令的運算速度 249 31.12.2 幾何複雜度 249 31.12.3 貼圖的問題 249 31.12.4 資料類型的使用方式 250 31.12.5 變數的使用 251 附錄 相關資源 252

caster角度進入發燒排行的影片

平安時代的作家、歌人。
生沒年不詳。
著有《源氏物語》、《紫式部集》、《紫式部日記》等作品。《後拾遺和歌集》之後的勅撰集裡收錄了她數十首的歌。

身高/體重:163cm・51kg
出典:史實
地區:日本
屬性:中立・善  性別:女性
平常的形象是“言行舉止平淡的圖書館司庫”,一說到關於故事、書、創作靈感的話題就會話匣子大開,猶如饒舌般開始唱詩。

她的父親藤原為時既是學者也是歌人,父親那邊是著名的書香世家(曾祖父藤原兼輔不僅以歌人聞名,他還是編寫了傳記《聖德太子傳曆》上下卷等著作的文化人,有著“堤中納言”的名號),從小到大她就成長在書本和文道裡面,耳濡目染。
二十歲時她與山城守右衛門佐藤原宣孝結婚,生下一子。年齡相去甚遠的丈夫宣孝在結婚三年後逝世。
正值芳齡的香子成了寡婦,在那年秋天開始寫故事。她寫的就是——總共五十四卷的大作《源氏物語》。

她安靜老實,屬於那種優等生類型。
家教優良,明辨是非,為人文靜。
熱愛讀書。喜歡寫充滿詩歌和戀愛這些亮點的優雅故事。
她不獨沽一味,還會寫日記(日記則相反,非常現實)。

她喜歡的故事有《竹取物語》、《伊勢物語》。
——相傳紫式部受《竹取物語》中的角色設定影響,又深受《伊勢物語》的表達、構想、人物之類影響。其他方面,她也受白樂天(譯注:也就是白居易)的白氏文集、《史記》等各式作品影響,據說《源氏物語》中以光源氏女性角度出發來敘說故事的做法,是受到唐代的傳奇故事《遊仙窟》影響。
作為歌人,她喜歡《古今集》、《後撰集》、《拾遺集》這三部詩集。
生前她就熟讀許多歌集。

她也對其他時代和地方的故事和詩歌抱有極大興趣,只要有空就會一直手不釋卷。

○歌仙的詩歌:A
《太平記》第十六卷“日本朝敵事”記載,紀朝雄在討伐統領非人的四鬼的逆賊藤原千方時,詠唱了“草木國土皆為吾王之國,汝等惡鬼焉得寸土棲身”這首歌,然後擊退了四鬼。
名列“中古三十六歌仙”、“女房三十六歌仙”之內的紫式部,能輕易唱出這種擊退惡鬼的詩歌。
又,她的歌也獲收錄於《小倉百人一首》。
“邂逅巡相逢 還未得細觀其形 遁隱雲霧間 一猶夜半月牙哉 忽隱雲間難辨明”。

○咒術(詞):D+
紫式部似乎多少有點陰陽道方面的心得,據說《源氏物語》裡面也混進了這些元素。
用現代的口吻來說,她可以算是“為了寫一本含有魔術的小說而現實裡去學魔術”類的作家。

“源氏物語・葵・物怪”
等級:C 種類:詩歌寶具
範圍:1~20 最大捕捉:50人

GenjimonogatariAoi Mononoke
“喪衣色淡因遵制袖淚成淵痛哭多”
解放真名的同時詠唱的這首歌,能發揮類似詛咒的效果,帶給敵人毀滅的命運,
能給予對象傷害以及弱體效果。
這是《源氏物語》第九帖“葵”記載的和歌。
妻子葵產下兒子夕霧後旋即逝去,這時源氏(光源氏)就唱了這首滿是後悔的和歌。葵之上的死因是源氏的愛人六條御息所的怨恨,也就是說是一種咒殺。
——紫式部詠唱這首與怨恨和咒殺相關的歌,哀悼對象的命運。

另外,和葵之上一死有關的一連串故事成了能劇《葵上》的原典。

物理書籍,紙製書本——
她在包羅萬有的“圖書館”裏擔當司庫。

具體來說,她用魔術(咒術),把以電子情報的形式記載了的書籍類資料轉換成“紙製書本”,然後悄悄地在地下深處建造了圖書館。
她作為孤身一人的管理者、司庫、女主人,守護著昏暗冰冷的書園。
如果你拜託她,她似乎會樂於指導你如何寫好日記、書信之類的東西。

她能夠在初次見面,
就找到一本適合的書給他。
內容似乎比較傾向戀愛劇、復仇劇等充滿“思念”的書,這當然是因為她是一個“編寫思念”的英靈。
“我是一名編寫思念的英靈。我創作、撰寫的,正是思念他人的那顆心。”

傾角與束角對車輪之變形與應力分析

為了解決caster角度的問題,作者蔡雨暘 這樣論述:

封面內頁簽名頁中文摘要 ...iiiABSTRACT...iv誌謝...v目錄...vi圖目錄...ix表目錄...xii符號說明...xiv第一章 緒論...11.1研究背景與動機...11.2研究目的...21.3研究方法...31.4本文架構...3第二章 文獻回顧...52.1車輛轉向系統...52.2可變幾何懸吊...82.3通過基於車載應變的智能輪胎系統,外傾角對輪胎胎面影響...92.4雙軸載荷下車輪的傾角狀態分析...132.4.1雙軸載荷下車輪外傾角的計算...142.4.2車輪強度分析...14第三章 基礎理論概述...163.1麥花臣懸吊系統...163.2扭力樑式懸

吊系統...163.3傾角...163.4束角...173.5包容角...183.6 後傾角...193.7車輛座標系統...193.8 輪胎座標系統...213.9摩擦圓理論...24第四章 懸吊系統機械構造...294.1車輛懸吊部件介紹...294.1.1彈簧...294.1.2避震器...314.1.3控制臂...324.1.4防傾桿...324.2懸吊系統平面機構簡圖與自由度...334.2.1機構件定義...334.2.2平面機構...344.2.3空間機構...354.2.4拘束機構...364.2.5矛盾機構...374.2.6自由度...374.2.7多餘自由度...38第五

章 靜態實驗模型分析...455.1車輪傾角與束角靜態分析...455.2車輪傾角與束角使用模型...455.2.1車輪束角度為-3...475.2.2車輪束角度為-2...505.2.3車輪束角度為-1...525.2.4車輪傾角度為0與束角度為0...555.2.5車輪束角度為1...585.2.6車輪束角度為2...605.2.7車輪束角度為3...635.2.8車輪傾角度為-3...665.2.9車輪傾角度為-2...695.2.10車輪傾角度為-1...735.2.11車輪傾角度為1...765.2.12車輪傾角度為2...795.2.13車輪傾角度為3...825.3車輪傾角與束角

度靜態分析結果比較表...85第六章 結論與未來發展方向...896.1結論...896.2未來發展方向...90參考文獻...91

後疫情時期日本政府與社會的防政策之研究

為了解決caster角度的問題,作者黃莘玲 這樣論述:

現在隨著新冠肺炎的影響,生活、經濟等受到很大的變化。本論文以日本政府、企業、學校為中心考察在2020年間受到新冠肺炎疫情的影響,以及日本政府、企業、學校的防疫政策。本論文以疫情影響為主軸調查在社會上受到的影響。本論文由三個章節所組成,第一章了解西班牙流感、黑死病、痲瘋病過去流行性疾病的感染對策以及政府方、企業方、校方在疫情發生前、中、後時期的風險管理。第二章2020年1月到12月與新冠肺炎相關的報導用AI文字探勘技術分析,發現一年內的變化。第三章從危機管理的角度探討各事件以及考察台灣的防疫政策。如同以上,本論文的成果為,從以前的防疫政策可以看到用戲劇、短劇、歌曲來宣傳防疫政策。受到新冠肺炎的

影響日本政府寄出支援政策、生活補助金、獎學金等等。台灣則是常常用電視和社群媒體推播防疫政策,政策嚴格實施、罰錢,被認為是成功防疫的因素。