mac乘法的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和整理懶人包

mac乘法的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(瑞士)讓-菲力浦·奧馬松寫的 嚴肅的密碼學:實用現代加密術 和(美)克雷格·理查森的 MINECRAFT編程:使用Python語言玩轉我的世界都 可以從中找到所需的評價。

另外網站乘加模組產生器之研製__臺灣博碩士論文知識加值系統也說明:在大部分的DSP 應用中,Multiply-And-Accumulate (MAC) 是最常使用到的運算之一。 ... 一個MAC 模組包含一個乘法器與一個加法器。 ... 而加法器的組成則根據MAC 模.

這兩本書分別來自電子工業 和電子工業所出版 。

國立中正大學 資訊工程研究所 何建忠所指導 高懷謙的 Increasing the Fault Tolerability of 3D NAND Flash In-memory Computing Architecture with MDS Coding for DNN Inference (2021),提出mac乘法關鍵因素是什麼,來自於快閃記憶體、記憶體內計算、神經網路加速、計算可靠度。

而第二篇論文國立陽明交通大學 電子研究所 侯拓宏所指導 王譽霖的 二值神經網路於數位與記憶體內運算架構加速器運行之比較 (2021),提出因為有 數位架構、記憶體內運算架構、二值神經網路的重點而找出了 mac乘法的解答。

最後網站在Mac中的特殊符号如何打則補充:按下Shift+Option+K就可以插入Apple logo了,不过要注意的是,在Windows可能直接显示为一个框框,而Linux系统则有可能显示为另外一个符号。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了mac乘法,大家也想知道這些:

嚴肅的密碼學:實用現代加密術

為了解決mac乘法的問題,作者(瑞士)讓-菲力浦·奧馬松 這樣論述:

本書是著名密碼演算法BLAKE2、SipHash和NORX的創造者、當代應用密碼學大師Jean-Philippe Aumasson的重磅力作的中文譯本。正如其名,本書並非淺嘗輒止的領域概述,而是全面深入地討論了密碼工程的理論、技術以及前沿進展。 本書面向密碼學研究及從業人員,從本書中您不僅能學到密碼演算法的工作原理,還將學習如何在實際的系統中使用它們。 Jean-Philippe Aumasson是總部位於瑞士的國際網路安全公司Kudelski Security的首席研究工程師,他在密碼學和密碼分析領域發表文章40餘篇。他設計了廣為人知的雜湊函數BLAKE2和SipHash

,也是Black Hat、DEF CON、Troopers和Infiltrate等資訊安全會議上的常客。   譯者介紹:   陳華瑾,資訊工程大學網路空間安全學院副教授,2013年獲得密碼學博士學位。長期從事密碼學教學與科研工作,研究方向是對稱密碼設計與分析。   俞少華,公安部第三研究所資訊網路安全公安部重點實驗室網路安全專家,2007年碩士畢業于浙江大學數學系,一直從事網路安全工作,在網路攻擊與防禦、網路安全事件取證溯源和密碼學領域有著深入研究。 第1章 加密 古典密碼 凱撒密碼 維吉尼亞密碼 密碼是如何工作的:置換|操作模式 完美的加密:一次一密體制 加密安全性 非對稱

加密 加密之外的密碼學 認證加密|格式保持加密|全同態加密|可搜索加密|可調加密 意外如何發生:弱密碼|錯誤模型   第2章 隨機性 作為概率分佈的隨機性 熵:不確定性的度量指標 亂數發生器和偽亂數發生器 現實世界中的PRNG 在基於UNIX的系統中生成隨機比特 Windows中的CryptGenRandom()函數 基於硬體的PRNG:英特爾微處理器中的RDRAND 意外如何發生:熵源不理想|啟動時熵不足|非加密PRNG|對強隨機性的採樣漏洞 第3章 密碼學中的安全性 理論上安全:資訊安全性|實際安全:計算安全性 以比特度量安全性|全攻擊成本|選擇和評估安全強度 安全實現:可證明安全性|啟

發式安全性 生成對稱金鑰|生成非對稱金鑰|保護金鑰 意外如何發生:不正確的安全性證明|支援遺留系統的短金鑰 第4章 區塊編碼器 安全目標|分組大小|碼本攻擊 如何構造區塊編碼器:區塊編碼器的輪數|滑動攻擊和子金鑰|替換-置換網路|Feistel結構 高級加密標準(AES):AES內核|使用AES 實現AES:基於查詢表實現|原生指令集 電碼本模式(ECB)|密碼分組連結(CBC)模式|如何在CBC模式中加密消息|計數(CTR)模式 意外如何發生:中間相遇攻擊|Padding Oracle攻擊 第5章 序列密碼 基於狀態轉移的和基於計數器的序列密碼 面向硬體的序列密碼:回饋移位暫存器|Gra

in-128a演算法|A5/1演算法 面向軟體的序列密碼:RC4|Salsa20 意外如何發生:nonce的重複使用|破解RC4|硬體燒制時的弱密碼 第6章 雜湊函數 雜湊函數的安全性:不可預測性|原像攻擊抗性|抗碰撞性|查找碰撞 基於壓縮的雜湊函數:Merkle–Damgård結構 基於置換的雜湊函數:海綿函數 雜湊函數SHA系列:SHA-1|SHA-2|SHA-3競賽|Keccak(SHA-3) BLAKE2雜湊函數 意外如何發生:長度擴展攻擊|欺騙存儲證明協定 第7章 帶金鑰的雜湊 安全通信中的消息認證碼|偽造和選擇消息攻擊|重放攻擊 偽隨機函數:PRF的安全性|為什麼PRF比MAC

更安全 加秘密首碼的構造方法|帶秘密尾碼的構造方法 HMAC的構造方法|針對基於雜湊的MAC的一般攻擊 由區塊編碼器構造的帶金鑰雜湊:CMAC:破解CBC-MAC|修改CBC-MAC 專用設計:Poly1305|SipHash 意外如何發生:針對MAC認證的計時攻擊|當海綿結構洩露 第8章 認證加密 使用MAC的認證加密 使用關聯資料的認證加密|使用nonce來避免可預測性 怎樣才是一個好的認證加密演算法 AES-GCM:認證加密演算法標準 OCB: 比GCM更快的認證加密演算法 SIV是最安全的認證演算法嗎 基於置換的AEAD 意外如何發生:AES-GCM和弱雜湊金鑰|AES-GCM和短標

籤 第9章 困難問題 計算困難性:測量執行時間|多項式時間vs超多項式時間 複雜度的分類:非確定多項式時間|NP完全問題|P問題vs NP問題 因數分解問題:實踐中的分解大數演算法|分解演算法是NP完全的嗎 離散對數問題 意外如何發生:小規模的困難問題並不困難 第10章 RSA RSA背後的數學概念 RSA陷門置換 RSA的金鑰生成和安全性 利用教科書式RSA加密的擴展性進行攻擊|加強版RSA加密:OAEP 針對教科書式RSA簽名的攻擊|PSS簽名標準|全域雜湊簽名 RSA的實現:快速求冪演算法:平方乘|用於更快公開金鑰操作的小指數|中國剩餘定理 意外如何發生:針對RSA-CRT的Bell

core攻擊|共用秘密指數或共用模數 第11章 Diffie-Hellman Diffie-Hellman函數 Diffie-Hellman問題 非DH金鑰協商協定示例|金鑰協商協定的攻擊模型 匿名Diffie-Hellman協定|含身份驗證的Diffie-Hellman協定|Menezes–Qu–Vanstone(MQV)協定 意外如何發生:不雜湊共用秘密|TLS中Diffie–Hellman的歷史遺留問題|不安全的群參數 第12章 橢圓曲線 整數上的橢圓曲線|加法點和乘法點|橢圓曲線群 ECDLP問題 橢圓曲線上的Diffie–Hellman金鑰協商 NIST曲線|曲線25519 意外

如何發生:隨機性差的ECDSA|用另一條曲線破解ECDH 第13章 TLS TLS協議套件:TLS和SSL協議家族的簡單歷史 TLS握手協定|TLS 1.3的密碼演算法 TLS 1.3對TLS 1.2的改進:降級保護|單次往返握手|會話恢復 TLS安全性的優勢:認證|前向保密性 意外如何發生:不安全的憑證授權|不安全的伺服器|不安全的用戶端|實現中的缺陷 第14章 量子和後量子時代的密碼學 量子電腦的工作原理:量子比特|量子門 量子加速:指數加速和Simon問題|Shor演算法的威脅 Shor演算法解決因數分解問題|Shor演算法和離散對數問題|Grover演算法 為什麼製造量子電腦如此困

難 後量子密碼演算法:基於編碼的密碼|基於格的密碼|基於多變數的密碼|基於雜湊的密碼 意外如何發生:不明晰的安全水準|快進:如果太晚會發生什麼|實現問題

mac乘法進入發燒排行的影片

東吳EXCEL VBA與資料庫(進階92)第2單元_按ENTER自動輸入&防止為輸入資料與輸入非數字錯誤&保護VBA專案與建立資料庫&ACCESS中執行SQL指令&用ADO傳送SQL給資料庫執行&用ADO新增全部與查詢全部資料

上課內容:
01_上星期重點回顧與按ENTER自動輸入
02_防止為輸入資料與輸入非數字錯誤
03_保護VBA專案與建立資料庫
04_如何在ACCESS中執行SQL指令
05_在EXCEL中用ADO傳送SQL給資料庫執行
06_用ADO新增全部與查詢全部資料
完整影音
https://www.youtube.com/playlist?list=PLgzs-Q3byiYO4XHenpJ8DFSvy0486-9kb

教學論壇:
https://groups.google.com/forum/#!forum/scu_excel_vba2_92

與前幾期的課程雖然用的是相同的範例,但最大的不同在:
1.除了解說建函數公式,並將之轉成自訂函數,把複雜的公式變簡單。
2.如何將複雜的公式變成簡單的按鈕,按下按鈕就自動完成工作。

內容主要分成:
第1單元_大數據輸入自動化與R語言的比較說明
第2單元_大數據表單與資料庫
第3單元_大數據工作表合併與匯出資料庫
第4單元_EXCEL當資料庫與查詢系統建立
第5單元_批次查詢與雲端與網路下載資料
第6單元_工作表排序(大到小、筆畫、清單)
第7單元_工作表處理(顯示、顏色、複製與刪除)、活頁簿與檔案處理(工作表分割與合併活頁簿)
第8單元_表格與圖表處理(自動繪製圖表)、圖案處理(快速匯入圖片到EXCEL)

有講義與範例和完成的畫面公式與程式碼,
只要按照每周的順序學習,學會EXCEL VBA自動化絕非難事,
優點:
1.可非線性學習:可按照自己最不熟的部分多次學習。
2.可反覆學習:有疑問可以多次聽講,保證學的會。
3.可攜帶學習:只要有瀏覽器就可以播放SWF檔,MAC電腦也沒問題。

上課參考用書:
看!就是比你早下班-50個ExcelVBA高手問題解決法
作者:楊玉文 出版社:松崗
Excel VBA一點都不難:一鍵搞定所有報表
作者:?Excel Home
出版社:博碩

課程理念:
1.以循序漸進的方式, 透過詳細的說明和實用的Excel VBA範例, 逐步了解整個 VBA 的架構與輪廓,進而學習 VBA 變數、函式及邏輯的觀念, 即使沒有任何程式設計基礎, 也能自己親手撰寫 VBA 程序來提昇工作效率, 晉身職場 Excel 高手! 2.進而解說EXCEL與資料庫的結合,將EXCEL當成資料庫來使用,結合函數、VBA等更深入的功能,讓資料處理和分析的應用更上層樓。 3.將結合GOOGLE雲端試算表,教您如何將EXCEL函數雲端化與網路化。

更多EXCEL VBA連結:
01_EXCEL函數與VBA http://terry28853669.pixnet.net/blog/category/list/1384521
02_EXCEL VBA自動化教學 http://terry28853669.pixnet.net/blog/category/list/1384524

吳老師 2016/3/9

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Increasing the Fault Tolerability of 3D NAND Flash In-memory Computing Architecture with MDS Coding for DNN Inference

為了解決mac乘法的問題,作者高懷謙 這樣論述:

記憶體內計算(Computing in Memory)近年來逐漸成為神經網路的硬體加速策略中一個重要的領域,透過打破傳統馮紐曼(Von Neumann)計算機架構的記憶體牆帶來更好的計算效率。3D NAND Flash在眾多記憶體材料中以其非揮發性以及高記憶體密度的特性,在神經網路的應用上有相當大的潛力成為記憶體內計算的實現平台。然而3D NAND Flash先天的資料可靠度議題在記憶體內計算的應用中對計算穩定度形成一定的風險,而傳統的錯誤糾正碼(Error Correction Code, ECC)在神經網路這類讀取頻繁的應用中也造成相當大的讀取成本。為了探索應用於記憶體內計算改善計算可靠

度的方法,本論文探討過去以單層單元(Single Level Cell, SLC)為主的記憶體內計算架構的可靠度特性,並提出多層單元可行的記憶體內計算架構,並針對多層單元的記憶體內計算架構提出基於MDS Code的估計算法,透過改善計算中對於Error Bit的承受能力以延緩資料反覆更新造成的記憶體壽命下降議題。為了從提高計算容錯能力改善計算可靠度以解決NAND Flash反覆更新資料造成的壽命下降議題,我們提出MDS Coded Approximate MAC Operation方法,透過資料編碼以及3D NAND Flash記憶體內計算的平行化達到高吞吐量的估計算法,並針對我們的方法提出一

系列的最佳化策略。實驗結果表明,我們的方法可一定程度修正矩陣運算的結果,在Error rate為0.1%修復約26%的矩陣乘法誤差,並且延長資料須重新寫入的週期,在3D TLC NAND Flash延長約7天,在3D MLC NAND Flash延長約210天。

MINECRAFT編程:使用Python語言玩轉我的世界

為了解決mac乘法的問題,作者(美)克雷格·理查森 這樣論述:

Minecraft(官方中文名為“我的世界”)是世界範圍內深受玩家喜愛的一款沙箱式建造遊戲。在Minecraft中,我們可以自由搭建,把理想變為現實。Python是一種功能強大且非常適合初學者學習的語言。   本書將Minecraft與Python程式結合起來,使用Python更好地控制Minecraft中的專案,比如一秒鐘就搭起一棟房子來。程式設計是有趣並充滿想像力的一件事,在Minecraft中也一樣。   本書可以幫你在Minecraft中製作出各種各樣有趣的內容,這是你成為一個偉大的程式師或Minecraft大師必須邁出的一步。   本書包含12章,分別為“設置你的電腦”“使用變數傳送

”“利用數學快速搭建和長途旅行”“利用字串聊天”“通過布耳運算判斷真假”“用if語句做小遊戲”“用while迴圈製作舞會和花卉遊行”“函數賜予你超能力”“用表和字典擊打東西”“Minecraft的for迴圈魔法”“從檔及模組中保存和讀取建築”“用物件導向程式設計將程式變優雅”。   本書適合喜愛Minecraft、願意學習程式設計的人學習和閱讀。 克雷格・理查森(Craig Richardson)是軟體發展人員,Python程式設計教育家。他曾經在Raspberry Pi基金會工作,曾經在高中教授電腦課程,並開設了許多基於Minecraft的Python程式設計課程。 C

reatica 酷課致力於培養孩子們的創造力、設計思維、動手能力、解決問題的能力等基本思維和技能――即所謂創客教育。   Creatica酷課是一群懷有教育夢想的創新實踐者,可以為學校與社會提供優質教育資源,希望通過連結產業與教育的方式,做影響一代人的教育事業。 第1章 設置你的電腦1 準備好你的Windows PC 2 安裝Minecraft 2 安裝Python 3 安裝Java 4 安裝Minecraft Python API和Spigot 6 運行外掛程式並創建遊戲 7 重新開始一個新的世界 9 離線遊戲 10 改為生存模式 11 準備好你的Mac 12 安裝Min

ecraft 13 安裝Python 15 安裝Java 15 安裝Minecraft Python API和Spigot16 運行Spigot並創建遊戲 18 重新開始一個新的世界 19 離線遊戲 20 改為生存模式 20 設置你的Raspberry Pi 21 認識IDLE22 認識Python Shell 23 和IDLE的文字編輯器問好 23 什麼時候使用Python,什麼時候 使用文字編輯器 25 本書中使用的提示符 26 測試你的Minecraft Python是否能運行26 第2章 使用變數傳送 28 什麼是程式 28 使用變數存儲資料 29 程式語言的結構 30 變數的語法規

則 31 如何改變變數的值 32 整數 32 任務#1 傳送你的角色 33 浮點數 38 任務#2 去你想去的地方 39 使用時間模組降低傳送速度 40 任務#3 傳送之旅 41 排除bug 43 任務#4 修正一個充滿bug的 傳送程式 44 你學到了什麼 46 第3章 利用數學快速搭建和長途 旅行 47 運算式和語句 47 運算子號 48 加法 48 任務#5 堆磚塊 49 任務#6 超級跳 51 減法 52 任務#7 改變你腳下的磚塊 52 在參數中使用數學符號 53 任務#8 快速搭建 55 乘法 58 除法 58 任務#9 壯觀的尖塔 58 指數 60 括弧和運算順序 61 方便的

數學技巧 61 縮略符 61 用亂數字玩遊戲 62 任務#10 跳到一個新的地方 63 你學到了什麼 64 第4章 利用字串聊天 65 什麼是字串 66 print()函數 66 任務#11 你好,Minecraft世界 67 input()函數 68 任務#12 寫你自己的聊天資訊 69 連接字串 71 將數位轉換為字串 71 連接整數與浮點數 72 任務#13 在聊天中加入用戶名 73 使用int()將字串轉變為整數 74 任務#14 使用input命令建立磚塊 74 從異常中恢復 76 任務#15 數字通行 77 任務#16 神奇的記錄儀 79 你學到了什麼 81 第5章 通過布耳運

算判斷真假 82 布耳運算基礎 83 任務#17 停止打碎磚塊 83 關聯布耳運算 84 比較符號 85 等於 85 任務#18 我在游泳嗎 86 不等於 87 任務#19 我沒有站在空氣中嗎 88 大於和小於 89 大於或等於和小於或等於 90 任務#20 我在地面上嗎 91 任務#21 我在家附近嗎 92 邏輯算符 93 and 94 任務#22 我是否完全在水下 95 or 96 任務#23 我在樹上嗎 96 not 97 任務#24 這個磚塊不是西瓜嗎 98 邏輯算符的順序 99 我的數字在其他兩個數之間嗎 100 任務#25 我在房子裡嗎 100 你學到了什麼 102 第6章 用i

f語句做小遊戲 103 使用if語句 104 任務#26 炸出一個坑 105 else語句 107 任務#27 是否阻止打碎磚塊 108 elif語句 109 任務#28 提供禮物 111 連接elif語句 112 任務#29 傳送到正確的位置 113 嵌套if語句 115 任務#30 開一個秘密通道 115 用if語句來檢測一個值的範圍 117 任務#31 限制傳送位置 118 布耳運算和if語句 120 任務#32 洗澡 121 你學到了什麼 123 第7 章 用w h i l e迴圈製作舞會 和花卉遊行 124 簡單的while迴圈 124 任務#33 隨機的傳送旅程 126 用變數c

ount控制迴圈 128 任務#34 水的詛咒 129 無限while迴圈 130 任務#35 花朵小徑 131 奇特的條件 132 任務#36 潛水比賽 133 布林運算子和while迴圈 135 在while迴圈中檢測值的範圍 136 任務#37 做一個舞池 136 嵌套if語句和while迴圈 138 任務#38 點石成金 139 用break語句來結束while迴圈 140 任務#39 用迴圈創建永久聊天 140 while-else語句 142 任務#40 熱和冷 142 你學到了什麼 145 第8章 函數賜予你超能力 146 定義你自己的函數 147 調用函數 147 帶有參數的

函數 148 任務#41 創建一片森林 149 重構程式 151 任務#42 重構 152 用文檔字串做注釋 153 參數中的分行符號 154 函數返回值 154 任務#43 磚塊ID提醒器 156 在函數中使用if語句和while迴圈 157 if語句 158 任務#44 羊毛顏色助手 159 while迴圈 160 任務#45 到處擺放磚塊 161 全域變數和區域變數 163 任務#46 移動的磚塊 164 你學到了什麼 166 第9章 用表和字典擊打東西 167 使用表 168 使用一個表項目 168 改變表項目 169 任務#47 高和低 169 動作表 171 添加項目 171 插

入項目 172 刪除項目 173 任務#48 進度條 173 把字串看作表 175 元組 175 用元組來設置變數 176 任務#49 滑行 177 返回元組 178 表的其他有用的特徵 179 表的長度 179 任務#50 擊打磚塊 180 隨機選取一個項目 182 任務#51 隨機磚塊 183 複製錶 184 項目和if語句 185 任務#52 夜視劍 186 字典 188 定義一個字典 188 使用字典中的專案 189 任務#53 觀光指南 190 在字典中改變或添加專案 191 在字典中刪除專案 192 任務#54 擊打磚塊的分數 192 你學到了什麼 194 第10章 Minecr

aft的for迴圈 魔法 195 一個簡單的for迴圈 195 任務#55 魔杖 196 函數range() 198 任務#56 魔法樓梯 199 用range()玩耍 200 其他表函數 201 任務#57 柱子 202 任務#58 金字塔 204 迴圈一個字典 205 任務#59 記分牌 206 for-else迴圈 207 退出for-else迴圈 207 任務#60 鑽石勘探者 208 嵌套for迴圈和多維表 209 考慮兩個維度 209 使用二維表中的值 213 任務#61 圖元藝術 214 用迴圈生成二維表 216 任務#62 風化剝蝕的牆 217 考慮三個維度 218 輸出三維表

219 使用三維表中的值 223 任務#63 複製一座建築 225 學到了什麼 229 第11章 從檔及模組中保存 和讀取建築 231 使用檔 232 打開一個檔 232 目錄 XI 寫入並保存一個檔 233 讀取一個檔 234 讀取文件中的一行 235 任務#64 提醒單 236 第一部分 寫提醒單 236 第二部分 展示提醒單 237 使用模組 238 使用pickle模組 239 導入pickle 239 使用from語句導入一個函數 241 使用*來調用全部的函數 242 給模組起個“外號” 242 任務#65 保存一座建築 243 第一部分 保存建築 243 第二部分 讀取建築

246 使用shelve模組存儲大量資料 248 使用shelve打開一個檔 248 使用shelve添加、修改和 訪問專案 248 任務#66 存儲一系列建築 249 第一部分 將一座建築保存到 我的最愛中 250 第二部分 從我的最愛中讀取 一座建築 250 使用pip安裝新的模組 253 在Windows中使用pip 254 在Mac或者樹莓派中使用pip 255 使用pip安裝的模組:Flask 255 任務#67 位置網站 257 你學到了什麼 257 第12章 用物件導向程式設計將程式 變優雅 259 物件導向程式設計基礎 260 創建一個類 260 創建一個物件 261 獲取物

件屬性 262 任務#68 位置物件 262 理解方法 264 任務#69 幽靈屋 266 方法的返回值 268 任務#70 幽靈城堡 269 創造多個物件 271 任務#71 幽靈城 272 類的屬性 273 認識和瞭解繼承 275 繼承一個類 276 在子類中加入新方法 277 任務#72 幽靈酒店 278 重寫方法和屬性 280 任務#73 幽靈樹 283 你學到了什麼 284  

二值神經網路於數位與記憶體內運算架構加速器運行之比較

為了解決mac乘法的問題,作者王譽霖 這樣論述:

隨著人工智慧演算法的快速發展,為了能夠達到有效的應用,硬體加速器的設計也越來越重要。目前比較常見的加速器硬體架構主要可以分為傳統的數位架構以及近年來逐漸受到重視的記憶體內運算(Computing-in-memory, CIM)架構。傳統數位架構便是記憶體和計算單元分開的馮·諾依曼計算架構(von Neumann architecture)。然而當使用這樣的架構來處理複雜的類神經網路時,大量的資料傳輸導致整個運算過程既費時又耗能。因此,有人提出使用非揮發性的記憶體(nonvolatile memory, NVM)來儲存類神經網路的權重以節省資料傳輸的時間和能耗,並且直接在記憶體陣列上做大量平行

的乘法累加運算,形成記憶體內運算架構。雖然對於兩種不同架構的加速器各自都已經有相當多實體晶片或是模擬器被提出,但是目前仍然沒有兩種架構在相同製程、運行相同演算法模型等條件下對於速度、面積和能耗的完整分析與比較。因此,為了能夠做到公平的比較,本論文使用了以下的方法做兩架構的評估: 1)我們使用二值神經網路作為主要的分析模型。 2)我們使用了具有競爭力的兩種架構做為比較的依據。數位架構的部分我們參考了BinarEye的硬體設計,記憶體內計算架構的部分我們則是使用了以電阻式記憶體(Resistive Random-Access Memory, RRAM)作為記憶體單元所組成的記憶體陣列來當作主要的運

算區域。 3)我們不只分析了硬體使用率以及不同計算單元陣列大小在運行演算法時對能耗的影響,同時也討論了在卷積神經網路(Convolutional Neural Network, CNN)上特有的組融合層(fused-layer)資料流設計。我們做了數位架構加速器和記憶體內運算架構加速器在運行二值化的全連接神經網路(Fully-connected Neural Network, FCNN)和卷積神經網路時面積與能耗上的全面分析和比較。綜觀所有運行後的分析結果,記憶體內運算架構在能耗上都能夠有比數位架構還要好的表現,但是在面積的部分則會根據運行的演算法模型大小來決定的記憶體內運算架構是否具有優勢。

當神經網路模型比較大時,數位架構在面積上的表現會比記憶體內運算架構還要好。除了這兩種架構的比較之外,我們也加入了混合架構和可複寫式記憶體內運算架構的分析。分析的結果顯示,混合架構做硬體設計時在面積與能耗的取捨上能夠更加有彈性,而可複寫式記憶體內運算架構雖然無論是在面積或是能耗上都能夠有比其他種類架構更好的表現,但是在速度上的表現會比較差。